Archive for the ‘ Uncategorized ’ Category

Ubiquitous Computing

Saat ini tanpa disadari kita telah berada pada suatu era yang disebut sebagai era “Ubiquitous Computing” atau “Persasive Computing” yaitu era baru yang memperkenalkan dan mengingatkan kita bahwa saat ini dimana mana dan kapan saja kita dapat melakukan proses komputasi.

MAINFRAME : Banyak orang, berbagi satu computer

PERSONAL COMPUTER : Satu computer dengan satu pengguna

UBIQUITOUS COMPUTING : Banyak komputer melayani masing masing pengguna atau satu pengguna dengan banyak komputer.

Komputasi Pervasif bergantung pada konvergensi teknologi nirkabel, elektronik canggih dan internet. Produk ini terhubung ke Internet dan data yang mereka hasilkan akan mudah tersedia. Pervasive mempresentasikan konsep komputasi yang berada dimana-mana membuat komputasi dan komunikasi secara esensial transparan pada user. Inti dari modelUbiquitous Computing melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari.

Konsep Ubiquitous Computing yang kita singkat menjadi Ubicomp, pertama kali dikemukakan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 yang menyatakan “Ubiquitous Computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user” atau “ Ubiquitous Computing adalah peningkatan metode penggunaan komputer dengan membuat perangkat komputasi tersedia dilingkungan fisik sekitar kita, dan perangkat tersebut seperti atau seolah-olah tidak nampak bagi penggunanya”.

Sedangkan menurut Marcia Riley dari Georgia Institute of Technology, Atlanta “Ubiquitous Computing, or calm technology, is a paradigm shift where technology becomes virtually invisible in our lives” yang artinya “Ubiquitous Computing atau “Calm Technology” adalah model perubahan dimana teknologi menjadi hampir tidak nampak dalam pandangan mata dikehidupan kita”.

Terdapat tiga hal yang menjadi keunggulan utama dalam Ubiquitous Computing, yaitu : •Transparent Interfaces • Awareness of Context(s) • Capture Experiences

  • Transparent Interfaceatau antarmuka yang transparan, merupakan fitur yang menggunakan konsep menyembunyikan perangkat komputasi atau perangkat komputasi tersebut tidak nampak dari pengguna, namun terdapat interaksi dari aplikasi komputer dengan pengguna tersebut. Selain itu ubicomp membutuhkan antarmuka yang fleksibel diluar mouse dan keyboard, seperti touch screen dan speech recognition. Contoh kasusnya pada perpustakaan yang menggunakan RFID (Radio Frequency Identification), dimana jika seorang mahasiswa mengambil buku tanpa melakukan proses peminjaman (check in) dan keluar melewati gerbang RFID, maka gerbang akan mengeluarkan suara alarm anti pencuri.
  • Awareness of Contextatau Kesadaran terhadap Konteks, Konteks yang dimaksud disini adalah informasi tentang dilingkungan mana aplikasi saling berinteraksi bukan cuma obyek manusianya saja, contohnya nyata dari konteks adalah lokasi dan waktu. Awareness of Context membuat perangkat-perangkat memiliki kemampuan yang semakin tinggi, dimana semakin tingginya kemampuan suatu perangkat merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh perangkat tersebut.
  • Capture Experiencesatau menangkap pengalaman, merupakan fitur untuk menangkap pengalaman sehari-hari, agar dapat digunakan untuk kebutuhan masa depan. Untuk melakukan hal ini dibutuhkan perangkat yang mendukung penangkapan informasi, integrasi informasi dan akses informasi dimasa yang akan datang. Hal-hal tersebut membutuhkan banyak arus informasi, sinkronisasi waktu serta korelasi dan integrasi informasi.

Lingkungan Koneksi Wireless Ubiquitous Computing

Kehadiran teknologi wireless makin mengembangkan perangkat-perangkat Ubicomp ini. Dimana-mana manusia satu sama lain dapat saling terkoneksi melalu berbagai macam sensor dan interface, selain itu aplikasi yang semakin ringan, dengan ukurannya yang kecil, namun fungsionalitas yang sangat besar juga ikut berperan penting dalam pengembangan Ubicomp ini.

Ubiquitous Computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:

  1. Terminal & user interface

Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: penhandwriting recognition dan speech recognition.

  1. Peralatan yang murah

Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk Ubiquitous Computing. Tidak semua komputer dalam Ubiquitous Computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.

  1. Bandwidth tinggi

Kebutuhan lain dari Ubiquitous Computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.

  1. Sistem file tersembunyi

Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan Ubiquitous Computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

  1. Instalasi otomatis

Ubiquitous Computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam Ubiquitous Computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah komputer
ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).

  1. Personalisasi informasi

Akan lebih baik jika Ubiquitous Computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.

  1. Privasi

Salah satu masalah yang paling penting dalam Ubiquitous Computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infrared atau komunikasi wireless menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.

Implementasi dari Ubiquitous Computing ini masih meninggalkan banyak persoalan, mulai dari keterbatasan perangkat dan user interface, keterbatasan ukuran aplikasi yang dimanfaatkan, keterbatasan penggunaan wireless dan lain-lain.

Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya hilang dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

Contoh lain dalam implementasi dari Ubiquitous Computing adalah penggantian meteran listrik lama dengan meteran cerdas (smart meters). Dulu, meter listrik harus secara manual dibaca oleh petugas pengecekan listrik. Smart meters akan melaporkan penggunaan secarareal-time melalui Internet. Mereka juga akan memberitahu perusahaan listrik ketika ada pemadaman, atur ulang termostat menurut arahan pemilik rumah, mengirim pesan untuk menampilkan unit di rumah dan mengatur pemanas air.

Artikel-artikel sebelumnya yang membahas mengenai, cloud computing, mobile computing, dangrid computing, dapat disimpulkan bahwa masing-masing teknologi tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dengan Ubiquitos Computing ini.

Persamaan :

  • Metode komputasi untuk mengatasi masalah
  • Membutuhkan alat seperti PC, laptop maupun handphone untuk menjalankannya.
  • Pada Ubiquitos dancloud perangkat perlu tidak terlihat (invisible) secara fisik.
  • Ubiquitousdan mobile computing sejalan dengan benda yang bersifat portable (mudah dibawa).

Perbedaan :

  • Komputasi mobilemenggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid menggunakan komputer.
  • Biaya untuk komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasigrid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan griddan cloud membutuhkan tempat yang khusus karena bersifat portable.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi gridproses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
  • Lingkungan dari pervasive computingmerupakan kumpulan dari benda-benda yang mudah dipakai, mudah diselipkan dan mudah di bawa ke mana-mana, juga terkoneksi secara wireless(tanpa kebel).

Source :

Grid Computing

Grid Computing Technology

Istilah grid computing mengacu kepada sebuah infrastruktur komputasi terdistribusi yang mampu memberikan resource sesuai kebutuhan client. Teknologi grid dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas. Tantangan yang dihadapi dalam pengembangan teknologi ini adalah bagaimana mengoptimalkan proses, sumber daya dan berbagi jaringan. Komputasigrid merupakan teknik dan metode yang diterapkan untuk penggunaan beberapa server secara terkoordinasi.  Grid computing dapat dianggap sebagai cluster computing terdistribusi dalam skala besar dan sebagai bentuk pengolahan secara paralel yang terdistribusi melalui jaringan, baik jaringan computer workstation perusahaan atau jaringan kolaborasi publik (peer to peer computing).

Grid telah dikembangkan sebagai teknologi komputasi yang menghubungkan mesin dan sumber geografis yang bertujuan membuat sebuah super computer virtual. Sistem virtual seperti ini dianggap memiliki semua sumber daya komputasi. Beberapa tahun terakhir ini,grid computing disebut sebagai teknologi yang memungkinkan pengaksesan, dan pengelolaan sumber daya IT dalam sebuah lingkungan komputasi terdistribusi.

Ide awal grid computing dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Namun, sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang
berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian, berkembang lagi menjadi parallel computingyang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.

Grid computing dapat dianggap sebagai sistem terdistribusi dengan beban kerja noninteraktif yang melibatkan file dalam jumlah besar. Hal yang membedakan grid computing dari sistem komputasi konvensional berkinerja tinggi seperti cluster computing adalah kecenderungan grid computing yang  heterogen, terpisah secara geografis, dan mampu digabung-gabungkan secara lebih mudah. Meskipun grid computing dapat didekasikan untuk aplikasi khusus, grid computing tunggal lebih umum digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda.

Manfaat menggunakan Grid Computing bagi perusahaan :

  • lebih hemat biaya dalam penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer
  • sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya
    komputasi
  • karena menunjukkan bahwa sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama

Kerugian menggunakan Grid Computing :

  • Dalam grid computing, permasalahan yang paling sering dijumpai adalah perbedaan format data yang dapat menghambat impor dan ekspor data dari komputer satu ke komputer lainnya. Hal ini menyebabkan tidak terjadinya interperobilitas dalam sistem grid computing sehingga diperlukan reformat data atau penggunaan suatu aplikasi agar data tersebut bisa diubah dan dipakai dalam suatu format tertentu.
  • Latency data yang besar seringkali menjadi kendala bagi perusahaan akibat letaknya yang jauh dari penyedia layanan atau terpisah secara geografis dengan perusahaan penyedia layanan grid computing.
  • Isu yang paling penting dalam grid computing adalah mengenai keamanan data. Perusahaan harus memperhatikan ketersediaan data dan selalu waspada dalam menjaga kerahasiaan data yang penting bagi perusahaannya.

Perusahaan yang menerapkan Grid Computing.

IBM Jepang mengumumkan berdirinya IBM Grid Computing Customer Center yang akan membantu pelanggan di seluruh kawasan Asia Pasifik dalam mengimplementasikan teknologi grid, kunci dari komputasi yang lebih bertenaga di masa depan.

IBM Japan Makuhari Technical Center, designed by Yoshio Taniguchi

Suatu model komputasi yang baru, grid-grid dibangun dengan beberapa cluster server yang dihubungkan melalui Internet dengan protokol yang disediakan oleh komunitas sumber terbuka Globus dan Linux. Karena Internet memungkinkan orang untuk berbagi kandungan melalui protokol yang terbuka dan standar, protokol Grid yang dilahirkan komunitas sumber terbuka Globus memungkinkan organisasi untuk menciptakan organisasi-organisasi virtual yang saling berbagi aplikasi, data dan tenaga komputasi guna berkolaborasi,mengatasi permasalahan serius dan mengurangi biaya komputasi.

Pusat tersebut, berlokasi di kantor cabang Hakozaki milik IBM Jepang, akan dioperasikan oleh Grid Business Unit yang baru-baru ini dibentuk di bawah IBM Jepang dan dipimpin oleh Takayuki Takano, Direktur, Grid Computing, IBM Asia Pasifik. Pusat ini akan dapat diakses dari mana saja melalui intranet IBM dan akan dihubungkan dengan pusat-pusat IBM di seluruh dunia.

Selain menyediakan informasi terkini mengenai komputasi grid, ini juga memungkinkan para pelanggan untuk menguji dan memastikan aplikasi komputasi grid mereka untuk mendefinisikan dan mengases kebutuhan sistem mereka.

Sebagai sebuah teknologi inovatif generasi mendatang, teknologi grid akan memungkinkan penggunaan server, perangkat penyimpanan, software dan sumber data yang secara efektif terhubung dalam sebuah jaringan. Dengan mendukung Global Grid Forum (GGF), standar utama untuk membangun komputasi grid, pusat-pusat riset, operasi pengembangan produk, dan divisi penjualan IBM di seluruh dunia tengah mempromosikan standarisasi dengan memanfaatkan Open Grid Services Architecture (OGSA) yang merupakan arsitektur standar untuk komputasi grid.

IBM adalah pemasok layanan dan sistem grid yang terkemuka untuk komunitas teknis dan ilmu pengetahuan, termasuk United Kingdom National Grid, Dutch Tera-Grid Facility, University of Pennsylvania Mammography Grid, North Carolina Bioinformatics Grid, dan Taiwan Integrated Grid for Education and Research (TIGER). Selain bekerja sama dengan banyak organisasi penelitian terkemuka di seluruh dunia dalam pengembangan proyek-proyek grid, IBM Research menggunakan teknologi Globus untuk membangun “intraGrid” -nya sendiri, sebuah superkomputer yang terdistribusi secara geografis dan menghubungkan laboratorium pengembangan dan penelitian IBM yang ada di AS, Israel, Swis, Jepang dan Inggris yang akan digunakan sebagai sarana uji coba dan pembuatan prototipe layanan dan solusi grid.

Mengenai IBM

IBM Blue Gene Supercomputers

IBM menawarkan berbagai jenis server yang mendukung standar industri. Didukung oleh terobosan-terobosan seperti mikroprosesor berkawat tembaga dan teknologi Silicon-on-Insuator, server-server IBM telah mencapai benchmark industri terkemuka yang mengukur transaksi, kemampuan layanan Web dan performa dalam aplikasi software.

Jajaran eServer IBM adalah bagian yang tidak terpisahkan dari solusi-solusi Internet yang terkostumisasi, fleksibel dan skalabel bagi perusahaan berbagai ukuran. Linux mampu berjalan di seluruh jajaran eServer IBM.

Perbedaan Mobile, Grid dan Cloud Computing :

  • Mobile computingmenggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya sepertihandphone, sedangkan grid dan cloud computing pada umumnya menggunakan PC  untuk menjalankannya.
  • Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computingcenderung lebih mahal dibanding griddan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterai.
  • Mobile computingtidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
  • Pada mobile computing,proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user.
  • Pada grid computing,proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server.
  • Pada cloud computing,proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Source :

Mobile Computing

Mobile Computing yang dalam pengertiannya adalah menggunakan komputer dimana saja. Jadi kita dapat menggunakan segala fasilitas yang ada pada komputer untuk dapat dibawa kemana saja. Disini saya akan membahas :

  • Definisi Mobile Computing
  • Sejarah & Perkembangan Mobile Computing
  • Jenis Mobile Computing
  • Tool Untuk Mobile Computing
  • Infrastruktur dari mobile computing
  • Kelebihan & kekurangan

  1. Definisi

adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Dari pengertian ini kita dapat menyimpulkan bahwa Mobile Computing saat ini memang sangat dibutuhkan, mengingat kebutuhan penggunaan komputer saat ini pun sangat tinggi, sehingga penggunaan Mobile Computing dapat memudahkan para pemakai komputer dalam melakukan segala aktifitasnya dengan menggunakan komputer.

  1. Sejarah & Perkembangan

Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :

  • Dynabook (1968)

Alan kay mengembangkan sebuah komputer portabel yang nantinya menawarkan sebuah media elektronik yang modern yang diperuntukan untuk anak anak. Graphical control interface dengan icon pada Komputer ini merupakan cikal bakal dari system operasi yang ada saat ini.

  • Gir Compass 1100(1982)

Teknologi ini di rancang dan di kembangkan oleh gird sangat terdepan . cover nya dapat dilipat dan teringrasi sebauh flatscreen serta casing dari magnesium yang ultralight. Namun ini di teruskan dan dikembangkan oleh bil moggridge ini terlalu mahal dengan harga mencapai dengan US$ 10.000. hanya kalangan militer AS dan NASA saja yang dapat membelinya.

  • Oseborne 1 (1981)

IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962 hardisk ini bisa menyipan sampai dengan 2 juta karakter pada diskpack yang dapat di ganti (1316). Ketebalan hardisk ini mencapai 4 inci dan berat 4,5 kg dan memiliki 6 disk yang berukuran 6 disk yang berukuran 14 inci dan permukaan yang dapat ditulis.

  • Compaq Portable (1983)

Laptop pertama yang kompetibel dengan IBM ditawarkan oleh Compaq. Berat dan tanpa batrai lantaran masih menggunakan system operasi MS DOS laptop ini tidak popular.

  • Gavilan SC (1984)

Touchpad pertama ini ditawarkan oleh laptop Gavilan dan berada di atas keyboard. Model komputer ini sudah dilipat dan menyediakan laya LCD serta processor intel 80168 yang kompetibel dengan harga MS DOS.

  • Bondwell 2 (1985)

Walaupun era CP /M yang sudah lewat tetapi kehadiran ini tetap sukses dengan RAM sebesar 64 Kb floppy drive 3.5 inci dan layer LCD laptop ini menjadi jawara di eranya.

  • COMPAQ SLT 286 (1988)

Laptop pertama yan sudah dilengkapi dengan batrai hardisk dan LCD. Layarnya menawarkan resolusi VGA penuh.notebook ini ditujukan untuk kalangan bisnis. Tidak heran harganya mencapai harga mobil pada saat itu.

  • Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)

Dengan spec :

-Prosesor : Intel 80386

-Frekuensi clock 20 mhz

-Ram 2MB

-Harddrive 40 mb

-Harga US$23.00

  • USB interface (1997)

Setelah penganalan port interface USB hamper semua perangkat terhubung dengan notebook computer portable mendadak menjadi universal.

  • WLAN untuk semua (1999)

Berkat penggunaan WLAN notebook kini tidak lagi statis hotspot menghubungkan perangkat ini ke internet dan jaringan kantor serta dapat diakses dimana saja.

  1. Jenis Mobile Computing
  • Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6 kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana.
  • Wearable Computeratau komputer yang dipakaikan di tubuh manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200. W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot swappable. Fungsi nirkabel dari W200 memastikan konektivitas berkelanjutan terlepas dari lokasi pengguna dengan plug and play Wi-Fi, Bluetooth dan modul GPS. Menggunakan CE Windows atau sistem operasi Linux, unit cepat dapat dikonfigurasi untuk mengakses sistem host remote melalui kabel terintegrasi atau antarmuka nirkabel. Operasi bebas dari tangan-W200 yang mengatasi keterbatasan fisik yang terkait dengan komputer genggam normal. Hal ini memungkinkan pengguna kebebasan penuh untuk melanjutkan kegiatan sehari-hari dengan menggunakan kedua tangan sedangkan komputer memiliki akses penuh pada setiap saat. Selain kompas elektronik, sistem juga mengintegrasikan fitur terbaru dan paling inovatif, seperti tilt dan perhitungan diam, yang memungkinkan penghematan baterai kritis ketika unit tidak digunakan. Kegunaan tangan-bebas dari W200 membuatnya kepentingan khusus untuk Layanan Darurat, Keamanan, Pertahanan, Gudang, Lapangan Logistik dan setiap wilayah di mana akses ke sejumlah besar informasi yang diperlukan. W200 punggung bukit itu bergabung baris gletser saat komputer kasar dikembangkan untuk pengumpulan data.
  •         PDA(Personal Digital Assistants)adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana.  Menurut  sepengetahuan saya PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. Selain dari itu dengan PDA (komputer saku) ini, kita dapat menggunakan buku alamat dan menyimpan alamat, membaca buku-e, menggunakan GPS dan masih banyak lagi fungsi yang lain. Bahkan versi PDA yang lebih canggih dapat digunakan sebagai telepon genggam, aksesinternet, intranet, atau extranet lewat Wi-Fi atau Jaringan Wireless. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh

  • SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila dapat berjalan pada software operating system yang lengkap dan memiliki interfacedanplatform standar bagi pengembang aplikasi. Sementara itu ada yang mengatakan smartphone adalah ponsel sederhana dengan fitur canggih seperti kemampuan mengirim dan menerima email, menjelajah internet dan membaca e-book, built in full keyboard atau external USB keyboard,atau memiliki konektor VGA. Dengan kata lain, smartphone adalah miniatur komputer dengan kemampuan ponsel .

  1. Tool untuk Mobile Computing

– GPS (Global Positioning System)
– Wireless (Acess)
– GIS (Location)

Contoh-contoh-Applikasi Mobile Computing : BBM(Blackberry Massanger), WhatsApp, Bayar listrik online, dll.

Hardware & Software

Dengan dukungan Mobile Computing, seseorang dimanapun berada, tetap dapat bekerja dan melakukan aktifitas business dengan konsep Mobile Computing
– Mobile/Migrasi
– Security
– Authentication
– Privacy

Hardware Computing :
– Laptop (Computing Unit)
– LCD (Display Unit)
– Wireless (Comunication Unit)

Sofware Computing :
– Operating System
– GUI
– Application, Cell phone application, Calendar dll
– Java ME, Popular untuk game
– Mobile Operation System
Mobile Operation System :
– Java Mobile
– Symbian for Nokia
– Android berbasis Linux
– I phone mac OSX
– Palm OS (PDA)
– Blackberry System
– Dll

  1.  Kelebihan & kekurangan

Kelebihan Mobile Computing

– Aplikasi yang luas

– Bergerak/berpidah lokasi secara bebas

– Bebas berpindah jaringan

Kekurangan Mobile Computing

Minimnya Bandwith

Akses internet pada peralatanini lambat jika dibandingkan dengan akses dengan kabel, akan tetapi dengan menggunakan teknologi GPRS, EDGE dan jaringan 3G, LAN Nirkabel berkecepatan tinggi tidak terlalu mahal tetapi memiliki bandwith terbatas.

  • Konsumsi tenaga

Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

  • Gangguan Transmisi

Jarak dengan pemancar sinyal dan cuaca sangat mempengaruhi transimis data pada mobile computing.

  • Potensi Terjadinya Kecelakaan

Beberapa kecelakaan akhir2 ini kerap disebabkan oleh pengendara yang menggunakan peralatan mobile computing saat berkendara.

Komputasi Modern

Nama : Olo Marejahan Malau

Kelas  : 4IA17

Sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: “kenyataan tetap bahwa setiap orang yangkerandi keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, aalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. “

Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.
George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.
Namun jIKA berbicara siapakah tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan komputasi modern, John Von Neumann-lah orangnya.

John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

  1. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
  1. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Contoh Penerapan Komputasi Modern

GPS (Global Positioning System ) merupakan sebuah sistem yang dapat digunakan untuk menentukan posisi wilayah yang berada di permukaan bumi dengan menggunakan bantuan sinkronisasi dari sinyal satelit. GPS sendiri dapat Anda gunakan untuk menentukan letak koordinat suatu objek atau wilayah pada koordinat bujur, lintang dan ketinggian.

GPS dapat bekerja dengan sangat akurat karena menggunakan informasi yang berasal dari 24 satelit yang dibagi atas 6 bidang orbit yang masing-masing berisi 4 jenis satelit yang berbeda. Satelit-satelit tersebut beredar dengan orbit yang memiliki tinggi sekitar 11.000 mil di atas permukaan bumi. Konfigurasi seperti inilah yang memungkinkan sistem GPS dapat secara akurat menangkap titik- titik objek yang terdapat di bumi dalam rentang waktu selama 24 jam. Hal ini pula yang mendasari dunia perlautan dan penerbangan menjadikan GPS sebagai teknologi standar selama melakukan pelayaran dan penerbangan.

Penggunaan GPS

Dilatar belakangi oleh fungsi utamanya, GPS ini banyak digunakan pada bidang militer, yaitu untuk kepentingan perang. GPS banyak digunakan dan dikembangkan oleh Amerika Serikat yang merupakan pemegang kendali dan penyedia satelit GPS di seluruh dunia. Namun saat ini penggunaan GPS tidak hanya untuk keperluan militer saja, tapi juga digunakan untuk kebutuhan sehari-hari. sebagai contoh, GPS saat ini sudah banyak terpasang pada kendaraan pribadi, karena dapat melacak koordinat suatu benda. Penggunaan GPS pada mobil juga dapat memberikan data yang akurat tentang fasilitas umum terdekat yang dapat anda jangkau, contohnya Pom Bensin, rumah makan, hotel, tempat wisata, dll. Selain itu juga dapat digunakan untuk menavigasikan tempattempat atau jalan-jalan yang Anda tuju. Sederhananya, sistem GPS ini bertindak seperti peta yang dapat menginformasikan letak dimana Anda berdiri dan tempat tujuan yang ingin anda kunjungi.

Cara Kerja GPS

Syarat pertama yang harus anda miliki untuk menggunakan GPS adalah GPS receiver. GPS receiver merupakan perangkat penerima sinyal satelit GPS, perangkat ini berfungsi untuk memperhitungkan letak koordinat berlandaskan data-data yang tersedia. Sinyal gelombang mikro akan dipancarkan oleh setiap satelit GPS. GPS receiver ini akan menerima sinyal-sinyal satelit yang memancarkan gelombang mikro dari setiap satelit GPS. Lalu sinyal tersebut akan mentriangulasi letak dengan cara mengkalkulasikan lamanya perjalanan ketika satelit GPS mengirim kode sinyal dan dikalikan kecepatan cahaya yang dimaksudkan sebagai penentu jarak receiver dari satelit. Dengan memiliki minimal 3 kode sinyal dari satelit yang berbeda, penerima sinyal GPS bisa melakukan penghitungan posisi regular satu titik koordinat letak bujur juga letak lintang bumi (Longitude dan Latitude). Dengan kata lain triangulasi digunakan untuk mengunci lokasi ketika GPS tersebut menyala. Ketika mengunci sinyal pada satelit keempat, GPS receiver akan mengukur keberadaan atau letak ketinggian suatu titik di atas permukaan laut atau yang disebut Altitude. Sinyal satelit yang dibutuhkan akan selalu dikunci dan dijaga oleh penerima sinyal GPS atau GPS receiver guna kelancaran triangulasi. Dengan begitu, GPS akan selalu mengupdate data navigasi karena receiver terus melacak untuk mendapatkan 10 hingga 12 sinyal satelit secara bersamaan. Level ketepatan informasi koordinat akan lebih tinggi bila mendapatkan saluran sinyal satelit yang bisa diproses.

SUMBER

http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711

http://bowbow.co.tv/?p=79

http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1111718762

http://tulisanbobby.blogspot.com/2010/03/pengenalan-komputasi-modern.html

http://www.cungkring.com/komputasi-modern/

http://adenugroho.blogspot.com/2011/03/pengertian-dan-sejarah-komputasi-modern.html

http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711
http://itinkz.wordpress.com/2010/04/10/komputasi-modern/
http://gietheiceman.blogspot.com/2010/02/komputasi-modern.html
http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Analisis Website

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
Nama Kelompok:

  1. INDRAWAN/ 53411616
  2. OLO MAREJAHAN MALAU/ 55411467
  3. ANDI EKO SAPUTRO/ 50411731

PEMBAHASAN

 Analisis terhadap web PT. Indonesia Global Gema Gemilang yang beralamat di http://www.florist.indokado.com dilakukan dengan menganalisis penerapan kaidah web usability berlandaskan pada buku Prioritizing Web Usability karangan Jakob Nielsen. Di dalam buku ini, ada dua belas poin penting yang harus dicermati dalam mendesain dan membangun sebuah website, yaitu :


  • Nothing to Hide
  • The Web User Experience
  • Revisiting Early Web Usability Findings
  • Prioritizing Your Usability Problems
  • Search
  • Navigation and Information Architecture
  • Readability & Legibility
  • Writing for the Web
  • Providing Good Product Information
  • Presenting Page Elements
  • Balancing Technology with People’s Needs
  • Design That Works

Selain itu juga dilakukan analisis berlandaskan pada buku The Essensial Guides of User Interface Design karangan Wilbert O. Galitz. Pada buku ini dijelaskan karakteristik GUI (Graphic User Interface) dan Web Interface yang terdiri dari :

  • The concept of direct manipulation
  • The characteristics of graphical interfaces
  • The characteristics of Web interfaces
  • Web page versus Web application design
  • The general principles of user interface design

Namun, pembahasan pada makalah ini tidak dikelompokkan berdasarkan poin-poin di atas. Pembahasan akan dikelompokkan berdasarkan sub-poin  dari tiap-tiap poin sesuai dengan kondisi yang ditemukan pada web PT. Indonesia Global Gema Gemilang.

2.1  Natural Language

Web ini menggunakan bahasa Indonesia secara umum dan beberapa istilah asing dalam bahasa Inggris. Bahasa yang digunakan dalam web ini tidak baku (sesuai EYD), namun hal ini bukanlah merupakan gangguan. Penggunaan bahasa pergaulan yang santai justru memberikan kesan yang nyaman bagi pengguna saat mengunjungi web ini.

2.2  Fill in Form

Penggunaan fill in form pada situs ini terdapat pada menu account, saat akan membuat accout untuk menjadi anggota. User mudah melakukan pengisian pada form karena hanya sedikit form yang harus diisi, serta bahasa yang digunakan sangat sederhana dan familiar. Field-field yang harus diisi telah dikelompokkan dengan terstruktur berdasarkan semantiknya serta sintaksisnya.  Adapun kekurangan pada gaya dialog fill in form di situs ini terletak pada pesan eror yang diberikan pada saat terdapat user yang salah menginputkan data, dimana hanya ditampilkan pesan melalui sebuah kalimat tanpa menunjukkan secara langsung  pengisian pada field mana yang masih salah. Seperti yang diilustrasikan pada gambar di bawah ini :

 1

Pada gambar pengisian form di samping dapat dilihat, bahwa pengguna tidak melakukan pengisian field secara lengkap. Saat pengguna menekan button teruskan, maka muncul warning. Pesan error tersebut juga menampilkan list kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Kekurangan dari cara semacam ini adalah:

  • Tulisan (teks) yang dicantumkan terlalu banyak. Sementara aktivitas yang bisa dilakukan oleh pengguna adalah menekan tanda silang atau menekan (meng-klik) enter. Pengguna awam mungkin saja malas membaca kemudian memilih
  • Kalaupun pengguna membaca informasi ini, mungkin saja ketika ia menutup pesan error ini, pengguna yang memiliki ingatan yang terbatas lupa dengan isi pesan error sebelumnya. Bagaimana cara untuk mendapatkannya kembali? Maka satu-satunya cara adalah menekan button teruskan. Dan waktu pun menjadi tidak efisien.

Solusi yang ditawarkan dalam kasus ini adalah :

  • Cantumkan peringatan tepat di samping field atau letak kesalahan pengguna. Dengan cara seperti ini diharapkan pengguna dapat segera menyadari kesalahannya dan langsung melakukan perbaikan.

2.3  Question and Answer

Web ini tidak memiliki gaya dialog Question and Answer.

  • Function Key

Situs ini menggunakan dialog style  function keys. Pada web ini, tombol tab dapat digunakan untuk berpindah field dalam proses pengisian form.

  • Menu

2.5.1 User Profile

  • (Learning) Aplikasi ini cukup mudah digunakan oleh pengguna yang memiliki pengalaman sebelumnya dalam menggunakan aplikasi web, namun tidak mudah bagi user pemula yang jarang menggunakan aplikasi semacam ini. Web ini memiliki beberapa menu utama dengan list-list menu di dalamnya, termasuk penerapan flash dalam menyebunyikan link-link tertentu. Hal ini menyebabkan pengguna harus melakukan penjelajahan melalui menu-menu tersebut untuk dapat memperoleh seluruh informasi yang terdapat dalam web ini.
  • Web ini membutuhkan respon yang cukup banyak dari user. User harus menggerakkan mouse untuk memilih menu-menu yang ada, melakukan pengisian form untuk dapat memiliki account, mengisi form pengisian pemesanan, dan dapat mengetikkan saran dan kritik pada sesi testimonial.
  • High motivation : isi menu sangat bervariatif.

2.5.2 Knowledge and Experience

  • Typing skill : web ini membutuhkan beberapa operasi pengetikan.
  • System experience : web ini membutuhkan pengalaman menggunakan aplikasi web dari pengguna.
  • Application experience : pengguna membutuhkan pengalaman untuk membuka dan memahami isi web ini.
  • Dibutuhkan waktu yang relatif lebih dari banyak untuk proses pembelajaran untuk dapat menggunakan web ini bagi pengguna yang belum berpengalaman.
  • Namun setelah dapat memahami cara penggunaannya, web ini memberikan pengalaman yang menyenangkan. Hal ini terlihat dari testimonial yang diberikan pelanggan, dan banyaknya transaksi yang berhasil dilayani melalui web ini.

2.5.3 Job and Task

  • Little or no training : tidak membutuhkan pengetahuan khusus untuk dapat menjalankan aplikasi web ini.
  • Low turnover rate : situs florist.indokado.com ini tidak menyebabkan user harus bolak-balik untuk membuka page atau memilih menu yang ada.
  • Waktu Download – Membuka Halaman Web

Saat pertama kali membuka halaman situs ini, salah satu kekurangan dari situs ini adalah waktu download yang lama. Waktu download situs ini untuk dapat tampil sepenuhnya lebih dari 4 detik untuk keadaan bandwidth yang baik dan dapat mencapai lebih dari 5menit saat kondisi jaringan sedang padat. Kemungkinan yang mengakibatkan web ini memiliki waktu download yang cukup banyak adalah, database yang dimiliki web ini. Yaitu beberapa gambar yang menggunakan format jpeg. Selain itu, web ini juga menggunakan flash untuk mempercantik penampilan web ini. Flash digunakan untuk iklan dan menu utama.

Solusi yang ditawarkan :

  • Ganti flash dengan imege biasa, karena dalam web ini, ornamen flash tidak memiliki peranan yang cukup besar dalam mempercantik web ini. Tidak banyak keuntungan yang dihasilkan dari flash. Memakai imege cantik pun cukup untuk mempercantik tampilan sekaligus menyalurkan informasi
  • Gunakan imege dengan format .png atau .gif. Sesuaikan dengan ukuran gambar.
  • Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman pembuka dimana pemilik situs dapat memberikan penjelasan singkat mengenai latar belakang perusahaan dan tujuan dari situs tersebut. Kekurangan dari web ini adalah web tidak memiliki home atau halaman utama. Saat pertama kali membuka web, yang pertama kali ditampilkan adalah halaman katalog.  Berikut adalah tampilan saat web pertama kali dibuka.

2

Gambar 1

  • Logo Perusahaan

Pada Gambar 1, dapat dilihat bahwa peletakkan logo perusahaan sudah mengikuti kaidah peletakkan yang berlaku selama ini. Logo perusahaan ini juga merupakan link menuju halaman awal web bila diklik. Yang menjadi kekurangan dari logo pada web ini adalah logo yang berupa gabungan gambar maupun tulisan menimbulkan kerancuan. Gambar bunga tidak memberikan pengaruh apa-apa saat diklik. Begitu pula saat memasuki area tulisan indokado.com. Ternyata, yang benar-benar mewakili suatu link hanyalah indokado. Padahal secara sepintas, indokado.com merupakan suatu kesatuan.

Solusi yang ditawarkan :

  • Perluas area logo yang dapat digunakan sebagai perwakilan suatu link.
  • Screen Resolution

Salah satu bagian penting yang harus diperhitungkan dalam pengembangan suatu web adalah resolusi layar. Data statistik menunjukkan bahwa komputer saat ini memiliki resolusi 800 x 600 piksel atau 1024 x 768 piksel. Bila suatu halaman dibuat melebihi resolusi 1024 piksel maka kemungkinan adanya pemakaian scrollbar ke samping sangatlah besar. Tentu saja ini akan mengurangi kenyamanan penguna saat sedang menggali informasi pada suatu aplikasi web.

Masalah semacam ini biasanya disiasati oleh pihak pengembang web dengan cara membuat lebar halaman web sesuai dengan ukuran terkcil resolusi monitor yaitu 800 piksel atau lebih kecil dari itu. Dengan ukuran tersebut diharapkan semua komputer dapat memperoleh tampilan web tanpa harus mengunakan scroll menyamping. Cara lain yang digunakan oleh pengguna adalah menggunakan ukuran yang dinamis. Lebar halaman web didefinisikan dengan menggunakan ukuran persentase. Misalnya, jika lebar halaman didefinisikan 90% maka ketika dibuka pada komputer dengan resolusi berapapun, maka lebar halaman akan memenuhi 90% dari lebar layar.

Pengembang web PT. Indonesia Global Gema Gemilang cukup baik dalam memperhatikan faktor screen resolution yang telah dibahas di atas. Yaitu dengan menggunakan ukuran yang dinamis. Ini merupakan salah satu keunggulan dari web in. Namun, hal ini justru mengantarkan kita pada masalah lain yang akan dibahas pada point berikutnya.

  • Penempatan Menu dan Link
    • Beritahu Teman

Web ini memiliki fasilitas untuk mengecek email dan memberitahukan teman tentang keberadaan web ini. Posisi keterangan beritahu teman, tidak begitu terlihat. Pengguna bisa saja tidak sadar atau mungkin saja lupa untuk berinteraksi dengan fasilitas ini. Padahal cara semacam ini cukup membantu untuk menyebarluaskan web ini. Memindahkan link beritahu teman, agar berdekatan dengan check email, memperbesar peluang pengguna untuk beraktivitas dengan fasilitas ini.

  • List Menu Yang Baru

Seperti halnya beritahu teman, informasi tentang adanya menu baru juga kurang terlihat. Padahal promosi suatu produk baru cukup penting dalam bidang pemasaran. Dengan kejelasan informasi mengenai adanya menu baru yang ditawarkan juga memberikan kepercayaan tambahan dari pelanggan bahwa perusahaan bersikap aktif baik dalam berkreasi maupun mengupdate informasi.

Solusi yang ditawarkan :

  • Tambahkan halaman utama (home) pada web ini untuk mempilkan deskripsi singkat mengenai perusahaan, informasi mengenai produk terbaru ataupun rekomendari terhadap produk terlaris.

2.10.3         Penjabaran Link List pada Menu Terlaris

Penjabaran ini tidak begitu efektif. Solusi yang ditawarkan untuk penataan tampilan secara umum pada web ini adalah :

  • Asumsi : halaman utama telah ditambahkan
  • Perjelas button menu terlaris agar diklik oleh pengguna
  • Link list menu terlaris ditampilkan pada halaman utama.

Untuk halaman selain halaman utama, jalan singkat untuk melihat menu terlaris selain kembali ke halaman utama adalah dengan mengklik menu di samping kanan.

  • White Space

Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1, yaitu halaman katalog. Terlihat adanya white space dalam proporsi yang relatif berlebih, yaitu pada jarak antar icon apada bagian tengah halaman. Hal ini terjadi saat web dibuka pada lebar 1024 piksel. Begitu juga pada bagian content, yaitu adanya jarak antara icon-icon katalog yang berada dalam frame dengan keterangan alamat perusahaan beserta iklan.

Solusi yang ditawarkan :

  • Asumsi : melanjutkan penjelasan penjelasan (Penempatan Menu dan Link), maka menu terlaris sudah diperbaiki, produk terbaru sudah dipindahkan ke halaman utama, dan beritahu teman dipindahkan pada bagian bawah check email (sisi kanan halaman web)
  • Pindahkan kata pelanggan ke sisi kanan
  • Pindahkan dua iklan pada sisi kiri bawah ke bagian sisi kanan bawah
  • Maka secara otomatis white space akan berkurang pada halaman utama. Karena iklan pada bagian bawah halaman dapat dinaikkan.
  • Konsistensi
    • Ukuran Halaman

Keunggulan dari web ini adalah ukuran halaman yang relatif konsisten. Setiap halaman memiliki format tampilan yang sama berupa menu dan pencarian pada sisi kiri dan link-link pada sisi kanan. Selain itu juga dengan adanya alamat perusahaan sekaligus beberapa iklan tertentu yang selalu muncul pada tiap halaman. Namun konsistensi ini justru memberikan dampak negatif dengan munculnya kesan memaksakan saat kita mengklik icon berikut pada bagian kanan tampilan. Solusi yang ditawarkan dalam kasus ini adalah :2

  • Alamat dan iklan tidak perlu ditampilkan pada halaman tersebut bila memang ingin mempertahankan konsistensi ukuran halaman
  • Gunakan paging untuk membagi jumlah list yang akan ditampilkan. Dalam kasus ini memang sudah digunakan paging. Seluruh list yang ada dibagi menjadi 3 halaman. Namun pembagian ini dirasa masih kurang dengan banyaknya scroll ke bawah yang harus dilakukan pengguna. Ketidak rapihan (kesan dipaksakan) yang dimaksud pada penjabaran di atas ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

2

Gambar 2

  • Penggunaan Bahasa

Dilihat dari jenis produk dan pelayanan yang ditawarkan melalui web ini, memang sangat memungkinkan untuk menggunakan bahasa Inggris serapan. Namun, ada ketidak cocokan penggunaan bahasa pada list menu katgori seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1.

Solusi yang ditawarkan :

  • Gunakan pilihan bahasa dominan. Misal kita memilih bahasa natural adalah bahasa Indonesia dengan bahasa serapan bahasa Inggris. Maka,gunakan bahasa Indonesia untuk kata-kata yang selain masih bisa diterjemahkan juga familiar dalam bahasa Indonesia. Seperti Internasional untuk kata International.
  • Penggunaan Huruf Kapital

Pada bagian list link (sisi kanan web), mengacu pada Gambar 1, yaitu Informasi Lain…. Jenis huruf kapital digunakan untuk urutan kalimat link bagian atas, sementara beberapa kalimat bawah menggunakan huruf biasa.

Solusi yang ditawarkan :

–       Hindari penggunaan huruf kapital dalam kalimat.

  • Informasi yang Tidak Ter-Update

Informasi yang selalu diperbaharui merupakan hal yang cukup penting untuk dapat memperoleh kepercayaan dari seorang pelanggan (pengguna). Misal dalam kasus kali ini adalah, pada bagian komentar dari customer. Tanggal testimonial yang dicantumkan menunjukkan tahun 2002. Hal ini dapat membuka peluang customer tertentu untuk sangsi dengan kondisi perusahaan saat ini. Apakah masih sama dengan yang dulu atau tidak.

Solusi yang ditawarkan :

  • Selalu lakukan update terhadap informasi termasuk testimonial

 

  • Menu Help dan Informasi Penting

Tidak ada menu help yang ditampilkan secara jelas pada web ini untuk menjelaskan bagaimana cara menggunakan web ini. Penjelasan mengenai cara menggunakan web seperti cara memilih barang dan melakukan pembayaran dijelaskan pada menu informasi (info >> cara pembayaran). Letaknya pun tersembunyi, dan cara untuk dapat menemukan web ini tidak familiar bagi orang awam. Berikut ini adalah ilustrasi untuk dapat memperoleh informasi :

Tampilan awal menu adalah seperti pada Gambar 1. Tampilan Gambar 5 diperoleh setelah menyorot menu informasi.2

Gambar 3

2

Gambar 4

2

Gambar 5

Dikatakan tidak biasa bagi orang awam karena penggunaan flash pada menu utama. List menu baru muncul saat kita mengarahkan kursor pada menu tersebut. Dan akan hilang, begitu kursor dijauhkan. Dengan cara seperti ini, mungkin saja pengguna lupa, misal saat ia mencari informasi untuk melakukan pembayaran. Pengguna harus mencoba mengunjungi menu utama satu persatu. Label menu yang digunakan juga tidak tepat. Apalagi Kata Informasi juga digunakan pada sisi kanan yaitu Informasi Terkini.

Solusi yang ditawarkan :

  • Gunakan label HELP untuk menggantikan informasi
  • Loggout Pada Menu Account

2

Gambar 6 

2

Gambar 7

Account untuk logout letaknya tersembunyi. Hal ini melanggar prinsip Nothing to Hide. Pengguna awam mungkin saja kebingungan mencari dimana fungsi untuk logout, hingga akhirnya memilih untuk keluar dari situs ini tanpa logout.

Solusi yang ditawarkan :

  • Letakkan Logout pada bagian atas halaman account saya untuk memudahkan pengguna.
  • Pelabelan Button – TERUSKAN dan SEBELUMNYA

Pemakaian kata kurang tepat. Biasanya teruskan diterjemahkan dengan forward yaitu masuk ke tahap selanjutnya, ataupun menyalurkan berita yang ada kepada teman. Sementara sebelumnya diartikan sebagai before yang biasa dipakai untuk lembali ke tahap sebelumnya. Namun pada kasus kali ini teruskan dan sebelumnya berperan tidak konsisten. Untuk beberapa halaman teruskan dan sebelumnya berperan seperti pada umumnya. Namun di halaman pencarian, teruskan berarti memberikan informasi detail untuk barang yang telah dipilih. Mengklik button teruskan pada beberapa halaman membawa kita kembali ke halaman utama.

  • Efektivitas

2.18.1 Pada situs ini ditemukan beberapa cara untuk masuk ke halaman account. Yaitu dari menu utama, link ‘account saya’ pada bagian atas pinggir halaman, dan secara tidak langsung pengecekan email akan membawa kita pada halaman account. Ini sangatlah tidak efektif. Begitu pula dengan menu utama Checkout yang menampilkan halaman yang persis sama dengan Account >> Login

Solusi yang ditawarkan :

– Pilih salah satu antara menu utama account atau link account saya

2.18.2  Link-link yang Tidak Efektif

  • Saat pengguna pertama kali berselancar pada situs ini, ada 3 link yang menuju halaman yang sama, yaitu : Account, Check Out, dan Account Saya. Secara tidak langsung terdapat kesan memaksa pengguna secara halus untuk menjadi member pada situs tersebut. Hal ini justru mengurangi kenyamanan pengguna, yang murni berkunjung ke web tersebut hanya untuk mendapatkan informasi.

2

–  Pada gambar di samping terlihat tiga area yang ditunjuk oleh tanda panah. Ketiga area tersebut menuju ke halaman yang sama, yaitu untuk menulis komentar. Kekurangan dari cara penulisan link adalah, jumlah kata dalam satu kalimat terlalu banyak untuk digunakan sebagai satu link. Kemudian, setelah masuk ke halaman kata pelanggan, terdapat kalimat link : “Tulis komentar anda tentang layanan Indokado.com”, dan setelah di klik, membawa kita ke halaman Account. Dan bila kita belum memiliki account, kita harus mendaftar terlebih dahulu.

Solusi yang ditawarkan :

Pilih salah satu antara Account dan Check Out

–   Gunakan satu button, area atau link sederhana yang mewakili               mengisi komentar pada halaman kata pelanggan.

2.18.3  Penyajian Menu Utama

Menu Phone Order bila disorot akan memberikan list alamat perusahaan. Namun tidak seperti menu-menu lainnya, list alamat ini hanya ditampilkan, tidak bisa diklik. Cara penyajian semacam ini tentu saja mengurangi kenyamanan pengguna. Sementara itu, akses lain menuju alamat perusahaan pada alamat ini terletak pada bagian bawah halaman. Harus melakukan scroll ke bawah untuk melihatnya. Jika pengguna lupa mengenai hal ini, maka ia harus menahan kursor pada menu utama sambil mencatat alamat. Pengguna yang awam terhadap komputer, mungkin saja merasa kesulitan dengan hal ini.

Solusi yang ditawarkan :

  • Tampilkan alamat dan akses ke perusahaan pada suatu halaman tersendiri.
  • Penjelasan Icon (informasi detail) – Frame

2 Pada bagian katalog.  Kelemahan lain dari web ini adalah penggunaan frame dan cara menampilkan informasi detail. Untuk mendapatkan informasi detail mengenai suatu produk, cara umum yang biasa dilakukan adalah :

  • mengklik icon/gambar
  • kemudian akan keluar halaman baru yang khusus berisi informasi detail produk yang telah dipilih.

Pengembang situs ini juga melakukan cara yang sama seperti situs lain pada umumnya.

Namun, pada kasus ini, frame rupanya menjadi masalah. Gambar di atas adalah kondisi awal. Halaman terbagi menjadi dua bagian. Satu frame (atas) untuk rincian, dan frame lainnya (bawah) untuk icon produk.

Yang menjadi masalah adalah saat kita memilih salah satu produk dengan mengklik salah satu icon. Sepintas tidak ada perubahan yang berarti. Pengguna pertama kali web ini akan kebingungan. Hal ini disebabkan oleh :

  • Frame secara psikis mempengaruhi mata kita untuk fokus melihat terhadap suatu area. Sehingga ketika terjadi perubahan pada daerah di luar area tidak terlihat oleh pengguna.
  • Perubahan yang terjadi di bagian detail (di atas icon-icon dalam frame) tidak terlihat berarti saat minformasi berganti. Pada kedua gambar di atas dapat dibandingkan, perubahan hanya terjadi dengan gambar bunga dan harga pada sisi kanan.

Maka solusi yang ditawarkan adalah :

  • Hindari penggunaan frame
  • Tampilkan informasi detail secara pop-up
  • Show Me the Money

Pada dasarnya, informasi harga merupakan informasi yang tergolong penting dan sering dibutuhkan oleh kebanyakan pengguna. Kekurangan pada web ini adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar di atas. Icon-icon di bawah tidak memiliki keterangan harga. Untuk hanya mendapatkan informasi harga, pengguna harus melakukan suatu tindakan yaitu mengklik icon gambar. Hal ini tentu saja mengurangi nilai efektivitas.

Solusi yang ditawarkan :

– Tambahkan keterangan informasi harga pada gambar / icon.

  • Makna Kata yang Ambigu

Pada gambar di atas, pada bagian frame list katalog produk terdapat kalimat : “pelanggan yang membeli produk ini juga membeli “. Saat saya mengawali melakukan analisa terhadap web ini, membaca kalimat ini yang muncul pada pikiran saya adalah :

  1. ’ini’ – produk apa yang dibeli pelanggan? Hal ini terjadi karena seperti penjelasan yang telah diberikan di atas, pengguna tidak menyadari dengan perubahan yang terjadi di bagian atas. Peletakkan kalimat juga tidak tepat dan sesuai dengan objek yang dituju.
  2. ’membeli’ – kalimat ini mengatung. Ini seperti kalimat yang menggantung dan justru kehilangan makna.

Solusi yang ditawarkan :

  • Ganti kata ’ini’ dengan kata ’di atas’
  • Tambahkan tanda titik dua ( : ), atau lanjutkan dengan ’produk di bawah ini’
  • Sehingga alternatif kalimat yang dapat digunakan adalah :
    • ”pelanggan yang membeli produk di atas juga membeli :”
    • ”pelanggan yang membeli produk di atas juga membeli produk di bawah ini.”
  • Penggunaan Graphics yang Tidak Tepat

Pada web ini digunakan beberapa icon yang mewakili kategori suatu produk. Namun, icon yang digunakan justru tidak tepat. Selain itu terdapat icon yang ditempatkan tidak sesuai pada tempatnya, terlihat janggal pada tampilan halaman. Ukurannya pun terlihat kurang proporsional dengan ukuran halaman secara keseluruhan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini sebagai salah satu contohnya :

2

Gambar 10

Gambar pada pojok kanan atas, hanyalah gambar biasa. Tidak dapat diklik (atau bukan merupakan link). Sementara untuk dijadikan hiasan, gambarnya pun kurang mewakili kata tanaman hias. Begitu pula dengan icon-icon di bawah. Memang merupakan suatu link, namun gambar tersebut kurang mewakili penjelasan berupa teks di bawahnya. Sehingga memberi kesan dipaksakan.

Solusi yang ditawarkan :

  • Ganti icon dengan gambar yang lebih mewakili
  • Tidak usah dipaksakan, lebih baik menggunakan link berupa teks daripada gambar tetapi memaksakan.
  • Perbesar ukuran gambar.
  • Perubahan Link

Web ini memiliki cukup banyak link yang dapat dikunjungi pengguna. Pengguna memiliki ingatan yang terbatas untuk dapat mengingat link mana yang sudah dikunjungi maupun yang belum. Untuk itu pengembang web berusaha untuk membantu pengguna dengan cara memberikan perbedaan antara link yang sudah dikunjungi dan yang belum. Dengan cara demikian, diharapkan dapat mengefisienkan waktu dan mengurangi tingkat stres pengguna dalam menggunakan web ini. Dalam hal ini, web ini memiliki kekurangan.

Solusi yang ditawarkan :

  • Beri perubahan (contoh : perubahan warna) terhadap link yang sudah dikunjungi oleh pengguna.
  • Breadcrumb

Pada situs ini, breadcrumb tidak menunjukkan posisi kita secara tepat sampai posisi kita terakhir. Contohnya saat kita memilih info pada menu utama. Pada informasi terdapat pilihan : Tentang Indokado, Kebijaksanaan, Metode Pembayaran, Wlayah Pengiriman, dan FAQ. Misal kita memilih Kebijaksanaan, maka breadcrumb yang ditampilkan seharusnya : Katalog >> Informasi >> Kebijaksanaan. Sehingga pengguna benar-benar tahu secara jelas di mana posisinya dan bagaimana caranya untuk kembali. Namun pada web ini, breadcrumb yang ditampilkan adalah : Katalog >> Info.

 

  • Tampilan Pencarian

2

Gambar 11

Perhatikan yang ditunjuk oleh tanda panah pada Gambar 11. Saat pertama kali mengunjungi halaman ini, pengguna awam harus berpikir terlebih dahulu apa yang harus dilakukan dengan halaman ini. Hal ini diakibatkan oleh :

  • Label teks di atas tidak terlihat seperti tempat yang bisa diketikkan
  • Warna yang digunakan untuk memberikan kesan area terlalu halus (soft) bahkan nyaris tidak begitu terlihat
  • Cara pengisian yang benar itu seperti apa, apalagi dengan mempertimbangkan posisi button Apakah digunakan untuk pengisian bagian atas saja atau secara keseluruhan.

Solusi yang ditawarkan :

  • Tambahkan keterangan pada bagian dalam kolom (contoh : mohon isi)
  • Tambahkan tingkat kotras warna untuk batasan area, atau tidak usah menggunakan warna sama sekali
  • Pindahkan button cari sesuai kebutuhan sesuai kebutuhan dengan pertimbangan sebagai berikut :
    • Bila button cari digunakan untuk keseluruhan halaman (setelah melakukan perngisian semua field), pindahkan button ke bagian paling bawah.
    • Bila button cari digunakan untuk per area, tambahkan button (jadi pada halaman pecarian rinci terdapat dua button cari)
  • Sapaan kepada Pengguna

Salah satu keunggulan dari web ini adalah sapaan kepada pengguna yang terletak pada sisi kanan atas (lihat Gambar1) Strategi semacam ini dapat memberi kesan hangat perusahaan pada pengguna. Namun pengembang web kurang memanfaatkan kesempatan ini dengan baik. Peletakannya kurang tepat sebagai kesan pertama. Dan sapaan semacam ini, sebaiknnya tidak dibawa ke setiap halaman.

Solusi yang ditawarkan :

  • Letakkan sapaan yang dipercantik dengan gambar dan jenis tulisan pada halaman utama (dengan asumsi : web ini memiliki halaman utama)
  • Penggunaan Rollover yang Tidak Tepat

Pilihan mata uang yang tersedia hanya satu, tidak cocok untuk menggunakan Rollover semacam ini.

2

Gambar 12

Solusi yang ditawarkan :

–       Pilihan terhadap mata uang yang digunakan tidak perlu dicantumkan. Keterangan mengenai mata uang yang digunakan dapat ditampilkan pada halaman informasi pembayaran.

  • Penggunaan Icon yang Tidak Konsisten

Pada bagian Katalog >> International disajikan icon-icon bendera yang mewakili suatu negara. Seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini :

2

Gambar 13

Icon pada baris pertama dan ketiga adalah icon bergerak (memberi kesan bendera berkibar), namun icon pada baris kedua tidak. Dan dapat dilihat bahwa ukuran bendera pun tidak konsisten. Pada bendera Inggris bahkan perpanjangan (atau perbesarannya) tidak proporsional. Hal-hal kecil semacam ini mempengaruhi penilaian pengguna mengenai keprofesionalan perusahaan. Dari isi yang diwakili setiap icon bendera ini, tidak ada perbedaan, tidak ada produk yang cenderung lebih spesial antara suatu negara dengan negara lain. Perbedaan icon semacam ini memberi kesan merekomendasikan produk pada suatu negara. Kelemahan semacam ini berpengaruh secara tidak langsung terhadap pemasaran produk antara negara yang satu dengan negara yang lain.

Solusi yang ditawarkan :

  • Samakan jenis gambar pada icon dan gunakan gambar dengan perbesaran yang proporsional.
  • Penomoran

Pada web ini digunakan urutan angka 01,02,03, dst. Cara penomoran semacam ini kuranglah tepat.

Solusi yang ditawarkan :

  • Gunakan penomoran 1,2,3, dst (tanpa nol di bagian depan)
  • Jaminan Keamanan

Situs ini tidak memberikan jaminan keamanan atau sesuatu yang dapat memberikan kepercayaan terhadap pengguna untuk melakukan transaksi secara online dengan aman.

Solusi yang ditawarkan :

  • Tunjukkan suatu jenis sertifikasi ataupun suatu informasi yang meyakinkan pengguna mengenai keamanan bertransaksi.
  • Task Compatibility

Penugasan yang diberikan pada situs ini cukup compatible, hal ini disebabkan dengan menu yang disajikan sesuai dengan pengelompokkan informasi/kategori pada menu (Tree View)

  • Work Flow Compatibility

Work Flow pada situs ini cukup compatible, karena kita tidak harus kembali ke menu pada suatu layar untuk dapat ke page lainnya.

  • Consistency

Web ini konsisten dilihat dari pemakaian template yang dipakai, option yang disediakan, ukuran atau proporsi dalam design layar, serta menu yang selalu berada di posisi yang sama di setiap halaman layaknya pada halaman utama. (Dalam situs ini, tidak ada halaman utama, halaman yang muncul saat pertama kali membuka web ini adalah halaman katalog)

  • Familiarity

Secara keseluruhan baik dari sisi tampilan penataan, baik untuk content, menu, link, maupun penggunaan bahasa yang digunakan, pada situs ini cukup familiar. Menu bar dan bahasa yang digunakan sangat familiar karena menggunakan bahasa Indonesia dan beberapa istilah serapan dari bahasa Inggris yang sudah tidak asing lagi. Begitu pula dengan link-link yang memakai icon ataupun logo tidak mempersulit pengguna. Walaupun ada beberapa kasus yang tidak sesuai dengan fungsi dan penempatannya.

  • Simplicity

Situs ini memiliki halaman, link, dan list menu yang cukup banyak, namun tidak semua link ditampilkan dalam suatu halaman. Menu-menu sudah dikelompokkan menurut kategorinya, menu-menu list akan terlihat setelah meng-klik menu utama à Tree View, sehingga web ini terlihat lebih sederhana dan rapi. Web ini (mengacu pada gambar 1) terdiri dari 3 kolom, dimana content terletak pada bagian tengah. Content tertata dengan cukup rapi melalui barisan berupa kolom dan baris, yang membantu web ini terlihat lebih sederhana.

  • Direct Manipulation

Web indokado.com cukup menerapkan hal ini. Terlihat dari adanya headline dari tiap informasi terbaru yang dimuat di web, sehingga user dapat mengerti secara cepat tentang informasi yang ada.

  • Control

Ada beberapa link yang tidak dapat diakses oleh user umum, seperti, untuk dapat mengisikan komentar harus mendaftarkan diri menjadi anggota atau member. Begitu juga saat kita akan melakukan transaksi pembelian, harus mendaftarkan diri menjadi anggota.

  • What You See Is What You Get (WYSIWYG)

Tiap informasi yang ingin kita cari, disediakan sesuai dengan menu yang diberikan, tidak ”lari” atau menyimpang ke informasi lain. Seperti judul yang dijadikan link pada informasi yang disesuaikan dengan isinya

  • Flexibility

Secara umum web ini kurang fleksibel karena masih didominasi dengan penggunaan mouse sebagai penunjuknya.

  • Responsiveness

Situs ini kurang responsiveness, hal ini ditunjukkan dengan tidak adanya peringatan yang diberikan bila pengguna melakukan suatu requirement. Misalnya kita ingin mencari informasi berdasarkan kategori tertentu. Web tidak menampilkan reaksi bahwa Web tersebut sedang melakukan proses pencarian.

  • Invisible Technology

Dalam kasus web kali ini ditunjukkan dengan user yang tidak mengetahui teknis bagaimana web berjalan, contohnya apabila kita menemukan sebuah link, user tidak perlu mengetahui nama file yang dituju, tetapi langsung menampilkan halaman web yang dituju.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sumber daya Manusia dan Perekrutannya

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
Nama Kelompok:

  1. INDRAWAN/ 53411616
  2. OLO MAREJAHAN MALAU/ 55411467
  3. ANDI EKO SAPUTRO/ 50411731
  • Sonny Sumarsono (2003, h 4), Sumber Daya Manusia atau human recources mengandung dua pengertian. Pertama, adalah usaha kerja atau jasa yang dapat diberikan dalam proses produksi. Dalam hal lain SDM mencerminkan kualitas usaha yang diberikan oleh seseorang dalam waktu tertentu untuk menghasilkan barang dan jasa. Pengertian kedua, SDM menyangkut manusia yang mampu bekerja untuk memberikan jasa atau usaha kerja tersebut. Mampu bekerja berarti mampu melakukan kegiatan yang mempunyai kegiatan ekonomis, yaitu bahwa kegiatan tersebut menghasilkan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan atau masyarakat.
  • Mary Parker Follett Manajemen Sumber Daya Manusia adalah suatu seni untuk mencapai tujuan-tujuan organisasi melalui pengaturan orang-orang lain untuk melaksanakan berbagai pekerjaan yang diperlukan, atau dengan kata lain tidak melakukan pekerjaan-pekerjaan itu sendiri. Definisi ini, yang dikemukakan oleh Mary Parker Follett, mengandung arti bahwa para manajer mencapai tujuan-tujuan organisasi melalui pengaturan orang-orang lain untuk melaksanakan berbagai pekerjaan yang diperlakukan, atau dengan kata lain dengan tidak melakukan pekerjaan-pekerjaan itu sendiri. Manajemen memang dapat mempunyai pengertian lebih luas dari pada itu, tetapi definisi di atas memberikan kepada kita kenyataan bahwa kita terutama mengelola sumber daya manusia bukan material atau finansial. Di lain pihak manajemen mencakup fungsi-fungsi perencanaan (penetapan apa yang akan dilakukan), pengorganisasian (perencanaan dan penugasan kelompok kerja), penyusunan personalia (penarikan, seleksi, pengembangan, pemberian kompensasi, dan penilaian prestasi kerja), pengarahan (motivasi, kepemimpinan, integrasi, dan pengelolaan konflik) dan pengawasan.
  • M.T.E. Hariandja (2002, h 2) Sumber Daya Manusia merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam suatu perusahaan disamping faktor yang lain seperti modal. Oleh karena itu SDM harus dikelola dengan baik untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi organisasi.
  • Mathis dan Jackson (2006, h.3) SDM adalah rancangan sistem-sistem formal dalam sebuah organisasi untuk memastikan penggunaan bakat manusia secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan organisasi. Demikian pula menurut The Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD) dalam Mullins (2005). Sumber daya manusia dinyatakan sebagai strategi perancangan, pelaksanaan dan pemeliharaan untuk mengelola manusia untuk kinerja usaha yang optimal termasuk kebijakan pengembangan dan proses untuk mendukung strategi.

DEFINISI REKRUTMEN

Ada beberapa pengertian rekrutmen menurut para ahli:
1. Menurut Henry Simamora (1997:212) dalam buku koleksi digital Universitas Kristen Petra menyatakan bahwa:
Rekrutmen adalah serangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi, kemampuan, keahlian, dan pengetahuan yang diperlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegawaian.
2. Menurut Randall S. Schuler dan Susan E. Jackson (1997:227) dalam Nanang Nuryanta (2008)
Rekrutmen antara lain meliputi upaya pencarian sejumlah calon karyawan yang memenuhi syarat dalam jumlah tertentu sehingga dari mereka perusahaan dapat menyeleksi orang-orang yang paling tepat untuk mengisi lowongan pekerjaan yang ada.
3.Menurut Schermerhorn, 1997
Rekrutmen (Recruitment) adalah “proses penarikan sekelompok kandidat untuk mengisi posisi yang lowong. Perekrutan yang efektif akan membawa peluang pekerjaan kepada perhatian dari orang-orang yang berkemampuan dan keterampilannya memenuhi spesifikasi pekerjaan.
4. Menurut Faustino Cardoso Gomes (1995:105)
Rekrutmen merupakan proses mencari, menemukan, dan menarik para pelamar untuk dipekerjakan dalam dan oleh suatu organisasi. Rekrutmen merupakan proses komunikasi dua arah. Pelamar-pelamar menghendaki informasi yang akurat mengenai seperti apakah rasanya bekerja di dalam organisasi bersangkutan. Organisasi-organisasi sangat menginginkan informasi yang akurat tentang seperti apakah pelamar-pelamar tersebut jika kelak mereka diangkat sebagai pegawai.
5. Menurut Noe at. all ( 2000 )
Rekrutmen didefinisikan sebagai “pelaksanaan atau aktifitas organisasi awal dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mencari tenaga kerja yang potensial.

TUJUAN PEREKRUTAN

  1. Menyediakan sekumpulan calon tenaga kerja/karyawan yang memenuhi syarat;
  2. Agar konsisten dengan strategi, wawasan dan nilai perusahaan;
  3. Untuk membantu mengurangi kemungkinan keluarnya karyawan yang belum lama bekerja;
  4. Untuk mengkoordinasikan upaya perekrutan dengan program seleksi dan pelatihan;
  5. Untuk memenuhi tanggungjawab perusahaan dalam upaya menciptakan kesempatan kerja

Metode perekrutan karyawan dengan sumber dari luar perusahaan, dapat dilakukan :
1) Melalui iklan di media massa (radio, TV, koran, internet).
2) Melalui iklan atau adventensi diharapkan perusahan dapat merekrut calon tenaga kerja dengan spesifikasi tertentu dan dengan pengalaman kerja tertentu. Perekrutan melalui iklan ini biasanya disertai dengan suatu janji yang menarik, misalnya gaji yang besar, masa depan yang menarik dan sebagainya.
3) Open house, untuk menjaring lebih banyak tenaga potensial secara umum, perusahaan dapat melakukan open house di sejumlah kalangan yang diprediksikan dapat menarik calon tenaga kerja potensial, seperti di perguruan tinggi, even-even tertentu.
4) Menyewa konsultan perekrutan. Terkadang untuk mencari dan merekrut tenaga kerja profesional dibutuhkan konsultan yang mampu mencari tenaga tersebut, dengan demikian ada jaminan melalui konsultan perekrutan perusahaan tidak perlu membuang waktu untuk mencari tenaga kerja yang sesuai

http://humancapitaljournal.com/pengertian-sumber-daya-manusia/
http://www.insanperforma.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id=143%3Arekrutmen-karyawan-definisi-tujuan-proses-dan-sistem-rekrutmen-&catid=38%3Anews&lang

Membuat Jaringan VLAN

Pembuatan VLAN

Dalam tulisan ini akan dijelaskan cara membuat 2 jaringan Vlan dan menghubungkannya dengan Cisco, alat yg digunakan adalah:

  1. 1 buah router
  2. 2 buah switch
  3. 4 buah PC

Buatlah Topologi jaringan seperti berikut :

1

Pertama yang kita lakukan adalah melakukan beberapa pengaturan pada SW-1, diantaranya adalah pengaturan pembagian 2 VLAN, memberikan ip address dan juga memberi jalur akses kepada VLAN 10 dan VLAN 20, ikuti perintah berikut :

2

3

Kemudian kita atur pada bagian SW-2, ikuti langkah berikut :

4

Setelah melakukan semua konfigurasi di atas, kita coba untuk memverifikasinya dengan mengetikan perintah dibawah ini pada SW-1

5

Kemudian lakukan hal sama pada SW-2

6

Langkah selanjutnya adalah membuat SW-1 menjadi VTP server dan VTP-2 menjadi VTP Client, ikuti langkah berikut ini :

7

8

Verifikasikan VLAN seperti perintah dibawah pada SW-2

9

Terapkan VLAN pada interface SW-2, ikuti perintah dibawah

10

PC Client Test Connection

Coba lakukan tes ping antar client, lakukan ping dari PC-A1 ke PC-B1

11

Maka hasilnya akan berhasil, karena PC-A1 dengan PC-B1 terdapat pada satu jaringan VLAN. Teteapi, jika kita menghubungkan antara PC-A1 dengan PC-A2 maka hasilnya akan terjadi request timed out yang berarti antara VLAN-10 dan VLAN-20 belum terhubung.

Menghubungkan VLAN-10 dan VLAN-20

Untuk menghubungkan kedua VLAN lakukan konfigurasi pada Router, ikuti langkah berikut ini :

12

13

14

15

Selanjutnya yang kita butuhkan adalah menetapkan GATEWAY pada masing-masing PC, samakan gateway antara VALN-10 dengan VLAN-20, ikuti langkah berikut :

16

17

Untuk memastikan bahwa VLAN-10 dan VLAN-20 telah terhubung, lakukan ping kembali dari PC-A1 ke PC-A2

18

Agar switch dapat di Remote / di Ping, ikuti langkah berikut :

19 20

Setelah semua sudah terkonfigurasi maka jaringan VLAN-10 dan VLAN-20 sudah dapat terhubung dengan baik, dari masing-masing PC sudah dapat mengerimkan pesan ke PC yang lain walaupun berbeda jaringan VLAN.

NOTE :

VTP Server

Merupakan mode default semua switch catalyst. Digunakan untuk melakukan create, add, delete suatu VLAN, kemudian informasi yang telah dibuat diteruskan ke switch VTP transparent dan VTP Client.

VTP Client

Switch yang menerima dan menyimpan VLAN yang dikirim oleh VTP Server melalui VTP Trasnparent.

VTP Transparent

Switch ini tidak menyimpan informasi yang dikirim VTP Server, melainkan hanya meneruskan informasi tersebut ke VTP Client.

E-Business (Softskill)

PENERAPAN E-BUSINESS DI INDONESIA

I. PENDAHULUAN

Nama : Olo Marejahan Malau (55411467)

A. Definisi e-Business

Fenomena e-Business tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang.

Sekarang banyak eksekutif bisnis melihat teknologi informasi sebagai pemberi kesempatan untuk E-Commerce, dan untuk mengatur fungsional silang dan interorganisasi proses E-Business dari unit bisnis mereka. Internet, intranet, extranet, dan web merupakan interconnecting individual, tim, unit bisnis, dan partner bisnis dalam hubungan bisnis tertutup yang mempromosikan komunikasi, kolaborasi, dan pembuat keputusan yang diperlukan dalam pasar global.

Menurut O’Brien (2005) menjelaskan bahwa e-business adalah penggunaan internet dan jaringan serta teknologi informasi lainnya untuk mendukung e-commerce, komunikasi dan kerjasama perusahaan, dan berbagai proses yang dijalankan melalui web, baik dalam jaringan perusahaan maupun dalam para pelanggan serta mitra bisnisnya.

Lebih lanjut O’Brien menjelaskan bahwa saat ini banyak perusahaan yang telah berpindah dari system warisan berbasis mainframe ke aplikasi klien/server lintas fungsi dengan melibatkan pemasangan software enterprise resource planning, supply chain management, atau customer relationship management dari SAP America, PeopleSoft, Oracle, dan perusahaan-perusahaan lain.

Sementara menurut Mohan Sawhney mendefinisikan e-Business sebagai : “The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”. Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan atau stakeholder.

B. Ruang Lingkup e-Business

Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian e-Business, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

a) Dimensi WHAT

Banyak orang mempertukarkan istilah e-Business dengan e-Commerce. Secara prinsip, pengertian e-Business jauh lebih luas dibandingkan dengan e-Commerce; bahkan secara filosofis, e-Commerce merupakan bagian dari e-Business. Jika e-Commerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, e-Business memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya.

Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari e-Business.

b) Dimensi WHO

Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang- barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

c) Dimensi WHERE

Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

d) Dimensi WHY

Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep e-Business.

Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga- lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

C. Keuntungan e-Business

Value apa yang sebenarnya ditawarkan oleh e-business. Menurut Charles R. Rieger dan Marry P. Donato setidakknya ada 5 keuntungan yang ditawarkan oleh e-Business yakni : Efficiency, Effectiveness, Reach, Structure, dan Opportunity.

1). Efficiency

Sebuah riset memperlihaatkan bahwa kurang lebih 40% dari total biaya operasional perusahaan diperuntukkan bagi aktivitas penyeberan informasi ke divisi-divisi terkait. Dengan dimanfaatkannya teknologi informasi maka terlihat bagaimana perusahaan dapat mengurahi total biaya operasional. Contohnya adalah bagaimana fasilitas email dapat mengurangi biaya komunikasi pengiriman dokumen.

2). Effectiveness

Dengan dimanfaatkannya teknologi informasi, pelanggan dapat berhubungan dengan perusahaan kapan saja, dalam 7 hari seminggu dan 24 jam non stop .

3). Reach

Perusahaan mampu memperluas jangkaun dan ruang gerak perusahaan untuk ekspansi dengan mudah(menembus batas ruang dan waktu) dan tanpa memerlukan biaya yang relatif mahal.

4). Structure

Konsep brick-and-morter menjelma menjadi click-and-morter telah mengubah prilaku perusahaan dalam pendekatan bisnis.

5). Opportunity

Terbukannya peluang yang lebar bagi pelaku bisnis untuk berinovasi menciptakan produk-produk atau jasa-jasa baru akibat ditemukannya teknologi baru dari masa kemasa.

 II. FAKTOR PENDORONG E-BUSINESS

Perkembangan implemantasi konsep e-business disebuah industri atau negara sangat dipengaruhi oleh external driving force yaitu : Customer Expectations, Competitive Imperatives, Deregulation, dan Technology.

1). Customer Expectations

Yang diharapkan konsumen pada saat ini tidak cukup dipuaskan dengan baikknya kualitas sebuah produk, tetapi pelanggan juga mengharapkan adanya pelayanan pra dan pasca jual yang baik. Spektrum pelayanan yang dimaksud antar lain : Pemesanan dapat dilaksanakan anytime, anywhere, pembayaran pembelian produk dengan metode yang beragam misalnya kartu kredit, kartu debit maupun layanan transfer, dan adanya fasilatas asuransi produk serta pengiriman produk yang cepat dan harga kompetitif, dan lain-lain.

2). Competitive Imperatives

Globalisasi telah membentuk sebuah arena persaingan dunia usaha yang sangat ketat. Pelanggan akan dengan mudah membandingkan kualitas produk dan pelayanan antar perusahaan, hal ini memaksa perusahaaan mengembangkan strategi bisnis yang tepat. 

3). Deregulation

Secara makro deregulasi yang dilakukan oleh pemerintah maupun negara-negara lain telah (lembaga lain seperti WTO, APEC, AFTA) turut mewarnai bentuk dunia usaha dimasa datang terutama dengan konsep perdagangan bebas antar negara dan industri. Internet disini dinggap sebagai sebuah arena dimana konsep kompetisi sempurna dan pasar terbuka telah terjadi terutama produk –produk dan jasa-jasa yang dapat digitalisasi.

4). Technology

E-business adalah kemajuan teknologi informasi yang didominasi oleh percepatan teknologi komputer dan telekomunikasi. Fungsi dari teknologi informasi tidak hanya kritikal bagi perkembangan e-business tetapi justru menjadi penggerak dari dimungkinkannya model-model bisnis baru.

III. EMPAT TAHAP EVOLUSI E-BUSINESS

Jalan evolusi (perubahan secara perlahan, natural, namun pasti) merupakan cara yang nampaknya paling banyak dipilih oleh perusahaan-perusahaan di negara berkembang yang ingin menerapkan konsep e-business karena prinsip kehati-hatian yang mereka miliki. Hal utama yang harus dilakukan sehubungan dengan hal ini adalah mempelajari bagaimana sebaiknya langkah-langkah pengembangan tersebut harus dilakukan. Ada empat tahapan evolusi yang dapat dijadikan pegangan atau panduan bagi perusahaan yang ingin melakukan hal tersebut. Keempat tahapan tersebut masing-masing diberi istilah sebagai: Inform, Automate, Integrate, dan Reinvent.

a) Tahap Inform

Pada tahap awal ini, yang biasanya terjadi adalah adanya unit-unit kecil di dalam perusahaan yang mulai mencoba membangun program-program kecil (software) berbasis internet. Contohnya adalah pengembangan homepage yang menampilkan profil organisasi di internet, atau membangun website yang isinya adalah produk-produk dan jasa-jasa yang ditawarkan perusahaan kepada pelanggannya, atau sebuah situs yang berisi berita-berita mutakhir di bidang tertentu yang berkaitan dengan tugas sebuah unit perusahaan, dan lain-lain. Biasanya hal-hal kecil ini berasal dari ide salah satu atau sekelompok orang di unit organisasi terkait karena yang bersangkutan memiliki pemahaman dan pengalaman di bidang internet.

Berbagai proyek kecil ini biasanya bersifat jangka pendek dan tidak membutuhkan biaya besar. Karena sifatnya yang lebih sekedar menyebarkan informasi sehubungan dengan aktivitas terkait di dalam sebuah unit perusahaan, maka biasanya aplikasi-aplikasi tersebut bersifat mandiri dan bebas, dalam arti kata tidak diintegrasikan dengan perangkat lunak aplikasi lainnya yang ada di perusahaan. Berhasil tidaknya proyek e-business tersebut juga masih berdasarkan pada analisa atau kajian efisiensi yang dicapai. Katakanlah dengan adanya website profil perusahaan, maka tidak perlu lagi dilakukan pencetakan dokumen dalam beribu-ribu eksemplar karena para pelanggan dan mitra bisnis dapat melihatnya melalui internet; atau dengan adanya email maka biaya pengiriman dokumen dan kurir dapat ditekan; atau dengan dikembangkannya document management maka akan cukup signifikan memangkas biaya overhead kantor; dan lain sebagainya. Memulai e-business dengan melakukan cara-cara seperti yang dijelaskan di atas merupakan mekanisme yang cukup aman dan memiliki resiko kegagalan yang rendah. Walaupun manfaat yang diperoleh tidak begitu signifikan, tetapi value terbesar yang diperoleh adalah mulai memperkenalkan (sosialisasi) konsep e-business yang paling sederhana kepada segenap karyawan perusahaan.

b) Tahap Automate

Tahap berikutnya adalah mencoba untuk mengintegrasikan beberapa unit di dalam perusahaan yang masing-masing telah mengimplementasikan konsep kecil e-business. Yang menjadi dasar penggabungan modul-modul ini biasanya adalah sebuah rangkaian proses yang saling berhubungan. Contohnya adalah proses pengajuan anggaran dari masing-masing unit ke divisi keuangan. Melalui aplikasi atau modul situs yang lebih dinamis (berbasis database), setiap unit memasukkan rencana anggarannya ke dalam sebuah aplikasi dan bagian keuangan secara otomatis menerima konsolidasi anggaran dari seluruh unit yang ada di perusahaan. Contoh lainnya adalah di bagian pengadaan atau logistik yang secara otomatis melalui sebuah aplikasi database menerima pesanan pembelian barang dari berbagai unit yang ada di perusahaan. Keseluruhan rangkaian proses ini secara otomatis dibantu alurnya oleh aplikasi e-business. Tidak jarang pula kerap dikembangkan berbagai aplikasi yang melibatkan pelanggan (customers) dalam prosesnya. Misalnya adalah sistem pemesanan produk atau jasa melalui website, atau aplikasi pelayanan purna jual (CRM), dan lain sebagainya. Value yang dituju pada tahapan ini adalah efektivitas, yaitu sebuah hal yang pada awalnya sangat sulit untuk dilakukan, tetapi dengan adanya aplikasi e-business hal-hal baru dapat dilakukan oleh perusahaan.

c) Tahap Integrate

Tahap selanjutnya dari pengembangan aplikasi e-business adalah mengintegrasikan proses bisnis perusahaan dengan perusahaan atau entiti-entiti lain yang ada di luar perusahaan. Bedanya dengan automate yang lebih menekankan pada target efektivitas, pada integrate tujuan utama perusahaan adalah meningkatkan dan mengembangkan kinerja perusahaannya secara signifikan. Level integritas proses bisnis antara perusahaan dengan pihak luar pada tahapan ini sangat tinggi; bahkan tidak jarang dibutuhkan suatu manajemen integrasi proses bisnis yang online dan real-time. Contoh yang kerap dipakai untuk mengilustrasikan tahap ini adalah aplikasi “package delivery tracking” yang dimiliki Federal Express maupun DHL yang memungkinkan pelanggan melalui komputernya (internet) melacak status pengiriman paketnya (yang bersangkutan dapat mengetahui posisi terkini dari paket yang dimaksud). Contoh lain adalah aplikasi e-business yang diterapkan di industri penerbangan dimana perusahaan dapat mengetahui secara persis lokasi terkini dari seluruh awak pesawatnya baik yang sedang terbang maupun istirahat. Proses pemesanan tiket bioskop atau pertandingan olah raga melalui internet yang memungkinkan seorang pelanggan untuk memilih spesifik bangku yang diinginkan juga merupakan salah satu implementasi dari e-business pada tahapan ini. Value terbesar yang diperoleh perusahaan di sini adalah meningkatnya keunggulan kompetitif (hal yang membedakan perusahaan dengan para pesaingnya).

d) Tahap Reinvent

Tahap terakhir di dalam evolusi dapat secara efektif diimplementasikan jika ada perubahan paradigma mendasar dari manajemen perusahaan, terutama yang berkaitan dengan cara mereka melihat bisnis yang ada. Tahap ini dinamakan sebagai “reinvent” karena perusahaan yang telah memiliki pengalaman sukses menerapkan konsep e-business pada tiga tahap sebelumnya ditantang untuk mendefinisikan ulang mekanisme dan model bisnisnya dengan berpedoman pada peluang-peluang usaha baru yang ditawarkan oleh e-business. Lihatlah bagaimana perusahaan retail dan distribusi merubah total bisnisnya menjadi penyedia jasa informasi (portal) sehubungan dengan consumer products yang ditawarkan, atau perusahaan pembuat perangkat lunak aplikasi internet yang meredifinisikan ulang usahanya menjadi perusahaan outsourcing di bidang Customer Relationship Management, atau perusahaan penjual buku-buku asing yang berubah menjadi perusahaan penterjemah bahasa-bahasa asing, dan lain sebagainya. Kata kunci di dalam tahap ini adalah “business transformation” dan “industry convergence”; dimana karena semakin kaburnya batas-batas segmen industri yang ada, perusahaan dapat menawarkan berbagai jenis produk atau jasa yang belum pernah terfikirkan sebelumnya, yang pada akhirnya dapat merubah bisnis inti yang sedang digelutinya.

IV. MODEL ARSITEKTUR APLIKASI E-BUSINESS

Dalam menerapkan konsep e-business, peranan aplikasi sangatlah penting. Ada dua model arsitektur e-business yaitu model Sequential dan Synchronous. Model Sequential adalah model arsitektur yang mengembangkan aplikasi berdasarkan fungsi-fungsi yang ada dalam perusahaan. Untuk mengintegrasikan fungsi fungsi tersebut diperlukan interface agar output dari aplikasi dapat dibaca oleh aplikasi lain.

Adapun model Synchronous adalah Aplikasi besar yang akan mensikronisasi mekanisme IPO masing-masing unit dengan cara memusatkan data dan proses pada sebuat titik.

Salah satu kelemahan konsep arsitektur sekuensial yang cukup mendasr adalah aspek kecepatan dan reliabilitas dan untuk mengatasi permasalahan kecepatan dan reliabilitas digunakan konsep arsitektur sinkronisasi.

V. PROSPEK E-BUSINESS DI INDONESIA

Melalui berbagai kajian terhadap perkembangan e-business maka paling tidak terdapat 10 prospek e-business di Indonesia yaitu :

1). E-business Type

e-Business yang menggunakan media internet dan web tentu memiliki tipe yang transaksi yang cepat dan lebih akurat. Hal ini akan sangat mendukung kinerja perusahaan karena stakeholder perusahaan termasuk pelanggan, distributor, supplier, mitra bisnis, dan maupun masyarakat yang memanfaatkan media internet akan sangat terbantu karena dapat melakukan transaksi dengan perusahaan dengan batas waktu yang diinginkan. Perkembangan pemakaian alat-alat elektronik dan digital sebagai medium komunikasi dan relasi bisnis jauh lebih cepat dibanding dengan cara transaksi jual beli.

2). Community

Perkembangan penduduk saat ini sangat pesat seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi sehingga generasi sekarang labih banyak yang telah memanfaat fasilitas-fasilitas yang disediakan melalui teknologi informasi seperti internet dan web termasuk trendnya sudah banyak yang memanfaatkan e-business dan e-commerce melalui media internet. Kondisi ini tentu menjadi peluang baik untuk tumbuh dan berkembangnya e-business d Indonesia. Sebagaimana kita ketahui bahwa lebih mudah menciptakan kebutuhan (demand creation) kepada generasi muda dibanding dengan mengubah pola hidup generasi tua.

3). Content

Secara hitungan bisnis sebenarnya pihak perusahaanlah yang paling diuntungkan dalam system e-business karena dengan diterapkannya e-business maka perusahaan akan dengan mudah mempertahankan pelanggan lama dan mendapatkan pelanggan baru dengan waktu yang elatif singkat dan biaya yang sangat efisien. Sedangkan end user memang mendapatkan keuntungan juga tetapi lebih pada terbantunya dalam mengakses dan memenuhi kebutuhan hidupnya, berbeda dengan keuntungan yang didapat dari perusahaan adalah dalam bentuk laba usahanya.

4). Technology Device

Perkembangan teknologi berbasis PC akan bergeser ke teknologi digital ditambah microprosessor seperti PDA sehingga penerapan e-business ke depan akan sangat mudah dan sangat terbantu oleh perangkat-perangkat lainnya.

5). Access Channels

e-Business yang beroperasi menggunakan media internet dan web tentunya sangat menguntungkan perusahaan yang menerapkan e-business. Oleh karena, akan terbuka akses yang lebih luas untuk tujuan-tujuan perusahaan. Berkembangnya teknologi informasi semacam internet dan website menawarkan perusahaan yang berminat mengimplementasikan kanal akses tersebut.

6). Regulation

E-business berkaitan erat dengan aktifitas pencarian laba finansial maka pemerintah akan mengikuti negara-negara maju dalam menerapkan regulasi e-business yang kondusif. Walaupun undang-undang yang mengatur tentang perdagangan melalui elektronik business ini masih ada hal yang masih merugikan pihak konsumen akan tetapi trend penggunaan e-busness yang semakin tinggi tetap akan dipilih oleh perusahaan untuk menerapkannya, karena ada dorongan yang sangat kuat akan pentingnya akses ke pelanggan yang cepat, akurat, mudah, dan murah.

7). Organization

Faktor budaya, pendidikan, sosial dan perilaku dalam organisasi memegang peranan penting dalam menentukan sukses tidaknya sosialisasi penggunaan teknologi informasi. Di Indonesia masyarakatnya mayoritas adalah orang-orang yang mudah menerima budaya dari tempat lain, rasa social yang tinggi terhadap teman, sahabat, dan keluarga, dan tngkat pendidikan masyarakat Indonesia yang sebagian besar sudah berpendidikan tinggi sehingga akan sangat mudah untuk penerapan e-business dan e-commerce di Indonesia.

8). Change Strategy

Perusahaan di negara berkembang lebih memilih metode evolusi dibanding revolusi dalam mengimplementasikan e-busines. Indonesia sebagai Negara berkembang menjadi tempat yang cukup baik untuk penerapan e-business dan memiliki peluang  yang menjanjikan.

9). Business Process

Perusahaan yang sukses akan diraih oleh perusahaan yang mampu mengawinkan konsep tradisional physical value chain dengan virtual value chain. Mobilitas orang di kota besar akan mendorong kita untuk melakukan segala aktivitas dengan cepat. E-business akan membantu akses dan transaksi kita dengan perusahaan dengan cepat karena bias diakses dimana saja dan waktu kapan saja.

10). System Approach

E-business baru dapat berkembang jika komponen lain dalam lingkungan sistem             e-business turut tumbuh dan berkembang secara serentak. Namun di era teknologi seperti sekarang ini antara sistem e-business dan lingkungan sistemnya kedepan sudah pasti akan  diperbaiki dan menjadi lebih baik seperti infrastruktur maupun regulasi pemerintah guna menunjang kelancaran dalam penerapan e-business di Indonesia.

VI.KESIMPULAN

Dari penjelasan mengenai penerapan e-business di Indonesia diatas dapat ditarik kesimpulan antara lain :

  1. Di era teknologi dan kebutuhan konsumen yang sangat dinamis akan membawa perusahaan dan para eksekutif bisnis harus merevolusi aktivitas bisnisnya. Penggunaan media internet, situs web, dan jaringan computer lainnya secara optimal menjadi faktor penting dalam kesuksesan penerapan e-business dan e-commerce di suatu perusahaan.
  2. Perkembangan sistem e-business dalam suatu perusahaan maupun Negara maju atau berkembang sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai pemicu seperti oleh karena konsumen saat ini menginginkan sesuatu yang lebih. Misalkan Pemesanan dapat dilaksanakan anytime, anywhere, pembayaran pembelian produk dengan metode yang beragam misalnya kartu kredit, kartu debit maupun layanan transfer, dan adanya fasilatas asuransi produk serta pengiriman produk yang cepat dan harga kompetitif, dan sebagainya.
  3. Kemajuan e-business juga sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi itu sendiri karena dalam perkembangan e-business teknologi informasi memiliki fungsi sebagai penggerak dari dimungkinkannya model-model bisnis baru.
  4. Ada banyak keuntungan dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk menggerakkan e-business dan e-commerce bagi perusahaan seperti : aktivitas perusahaan akan sangat efektif dan efisien, mampu menjangkau konsumen secara luas dan mampu menembus batas ruang dan waktu dengan mudah dan biaya yang sedikit serta terbukanya peluang yang untuk berinovasi menciptakan produk atau jasa baru akibat ditemukannya teknologi baru dari masa kemasa.
  5. Prospek pengembangan e-business yang baik di Indonesia dengan semakin banyaknya penduduk maupun perusahaan yang sudah mahir menggunakan media internet dan web sehingga menjadi peluang besar bagi perusahaan dalam menerapkan system e-business maupun e-commerce dalam memasarkan produk dan jasanya dan membina hubungan baik dengan mitra bisnis seperti pelanngan, pemasok, distributor, dan stakeholdernya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. O’Brien James A; Pengantar Sistem Informasi, Edisi 12, Penerbit Salemba Empat, Jakarta, 2005
  2. Richardus,E.I, Konsep dan Aplikasi e-Business, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2002
  3. dppm.uii.ac.id/jurnal/uploads/f010205:E-business : meningkatkan daya saing perusahaan
  4. http://m1ff4.ngeblogs.com/about/trackback/ : e-business
  5. blogspot.com/…/sistem-perbankan-elektronik-e-business

Tugas Softskill (Game Processing)

Tugas Softskill Membuat Game pada Processing.

Nama kelompok :

  • Andi Eko                       (50411731)   
  • Muhammad Fauzi        (54411831)
  • Olo Marejahan Malau (55411467)

 

Listing Program
/* OpenProcessing Tweak of *@*http://www.openprocessing.org/sketch/6424*@* */
/* !do not delete the line above, required for linking your tweak if you re-upload */

int page = 1;
PImage maze1;
PImage maze2;
PImage maze3;
PImage mochi;
PImage finalpage;

//Posisi piont maze 1
int x = 40;
int y = 430;

//Ukuran piont
float mochiwidth = 25; //width of mochi
float mochiheight = 25; //height of mochi

//Posisi piont maze 2
int a = 10;
int b = 4;

//Posisi piont maze 3
int c = 37;
int d = 440;

void setup() {
size(677, 521);
smooth();
mochi = loadImage(“littlemochi.png”);
maze1 = loadImage(“maze_1.png”);
maze2 = loadImage(“maze_2.png”);
maze3 = loadImage(“maze_3.png”);
finalpage = loadImage(“finalpage2.png”);
}

void draw() {
// Draw Maze
background(255.0);
if (page == 1) {
image(maze1, 4, 9);

// Controls
checkPoint(x + 10, y + 20); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, x, y, mochiwidth, mochiheight);
}

if (page == 2) {
image(maze2, 4, 9);

// Controls
checkPoint2(a+10, b+10); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, a, b, mochiwidth-10, mochiheight-10);
}

if (page == 3) {
image(maze3, 4, 9);

// Controls
checkPoint3(c+10, d+10); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, c, d, mochiwidth-10, mochiheight-10);
}

if (page == 4) {
image(finalpage, 0, 0);

// Draw Mochi
image(mochi, 68, 113, 70, 70);
}

if (page == 1) {
if ((x > 500) && (x < 550) && (y 0)) {
page = 2;
}
}
if (page == 2) {
if ((a > 550) && (a 450) && (b 600) && (c 100) && (d x1) && (mouseX y1) && (mouseY < y2)){
return true;
}
else {
return false;
}
}

Logika Program

Game ini telah dibuat menggunakan aplikasi processing 2.0, berikut penjelasan dari listing diatas. Bagian program di bawah ini adalah hanya sebuah argument karena diawali tanda slash dan bintang (/*) atau dapat juga digunakan tanda slash ganda (//), sehingga bagian program ini tidak akan dieksekusi.
/* OpenProcessing Tweak of *@*http://www.openprocessing.org/sketch/6424*@* */
/* !do not delete the line above, required for linking your tweak if you re-upload */

Sintaks di bawah mendeklarasikan variabel –variabel yang akan digunakan dalam program.
int page = 1;
PImage maze1;
PImage maze2;
PImage maze3;
PImage mochi;
PImage finalpage;

Bagian ini mengatur posisi titik merah pada labirin pertama dimana berada pada koordinat 40 pada sumbu x dan 430 pada sumbu y.
//Posisi piont maze 1
int x = 40;
int y = 430;

Berikut adalah bagian untuk mengatur lebar dan panjang default untuk titik merah.
//Ukuran piont
float mochiwidth = 25; //width of mochi
float mochiheight = 25; //height of mochi

Bagian ini mengatur posisi titik merah pada labirin pertama dimana berada pada koordinat 10 pada sumbu a dan 4 pada sumbu b.
//Posisi piont maze 2
int a = 10;
int b = 4;

Bagian ini mengatur posisi titik merah pada labirin pertama dimana berada pada koordinat 37 pada sumbu c dan 440 pada sumbu d.
//Posisi piont maze 3
int c = 37;
int d = 440;

Sintaks di bawah mengatur panjang dan lebar dari kotak dialog yang nantinya akan ditempatkan map labirin yang ada, memanggil gambar yangakan dijadikan symbol map, titik merah dan finishnya nanti.
void setup() {
size(677, 521);
smooth();
mochi = loadImage(“littlemochi.png”);
maze1 = loadImage(“maze_1.png”);
maze2 = loadImage(“maze_2.png”);
maze3 = loadImage(“maze_3.png”);
finalpage = loadImage(“finalpage2.png”);
}

Sintaks berikut mengatur letak dari map labirin1, 2 dan 3 itu sendiri pada kotak dialog dan mengontrol arah gerak titik sesuai dengan keyboard yang ditekan, serta memberikan area point dimana saat titik tersebut masuk area yang telah ditentukan, kita dapat menuju labirin selanjutnya.
void draw() {
// Draw Maze
background(255.0);
if (page == 1) {
image(maze1, 4, 9);

// Controls
checkPoint(x + 10, y + 20); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, x, y, mochiwidth, mochiheight);
}

if (page == 2) {
image(maze2, 4, 9);

// Controls
checkPoint2(a+10, b+10); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, a, b, mochiwidth-10, mochiheight-10);
}

if (page == 3) {
image(maze3, 4, 9);

// Controls
checkPoint3(c+10, d+10); // Offset to move toward the center

// Draw Mochi
image(mochi, c, d, mochiwidth-10, mochiheight-10);
}

if (page == 4) {
image(finalpage, 0, 0);

// Draw Mochi
image(mochi, 68, 113, 70, 70);
}

if (page == 1) {
if ((x > 500) && (x < 550) && (y < 40) && (y > 0)) {
page = 2;
}
}
if (page == 2) {
if ((a > 550) && (a < 600) && (b > 450) && (b < 480)) {
page = 3;
}
}
if (page == 3) {
if ((c > 600) && (c < 640) && (d > 100) && (d < 130)) {
page = 4;
}
}

if (page == 4) {
if (mousePressed == true) {
page = 1;
}
}

}

Bagian ini berisi kelas checkpoint1, 2 dan 3 yang akan di panggil pada bagian program diatas yang akan mengatur batas area yang dimiliki untuk dapat pindah ke labirin sebelumnya.
void checkPoint(int cx, int cy) {

if (keyCode==UP) {  // UP
if (red(get(cx, cy-1)) == 255) {
y–;
}
}
else if (keyCode==DOWN) {  // DOWN
if (red(get(cx, cy+1)) == 255) {
y++;
}
}
else if (keyCode==LEFT) {  // LEFT
if (red(get(cx-1, cy)) == 255) {
x–;
}
}
else if (keyCode==RIGHT) {  // RIGHT
if (red(get(cx+1, cy)) == 255) {
x++;
}
}
}

void checkPoint2(int cx, int cy) {

if (keyCode==UP) {  // UP
if (red(get(cx, cy-1)) == 255) {
b–;
}
}
else if (keyCode==DOWN) {  // DOWN
if (red(get(cx, cy+1)) == 255) {
b++;
}
}
else if (keyCode==LEFT) {  // LEFT
if (red(get(cx-1, cy)) == 255) {
a–;
}
}
else if (keyCode==RIGHT) {  // RIGHT
if (red(get(cx+1, cy)) == 255) {
a++;
}
}
}

void checkPoint3(int cx, int cy) {

if (keyCode==UP) {  // UP
if (red(get(cx, cy-1)) == 255) {
d–;
}
}
else if (keyCode==DOWN) {  // DOWN
if (red(get(cx, cy+1)) == 255) {
d++;
}
}
else if (keyCode==LEFT) {  // LEFT
if (red(get(cx-1, cy)) == 255) {
c–;
}
}
else if (keyCode==RIGHT) {  // RIGHT
if (red(get(cx+1, cy)) == 255) {
c++;
}
}
}

boolean overButton(int x1, int x2, int y1, int y2) {
if ((mouseX > x1) && (mouseX < x2) && (mouseY > y1) && (mouseY < y2)){
return true;
}
else {
return false;
}
}

Output Program

Berikut tampilan output saat game pertama kali dijalankan.

1   

Setelah sampai finish maka akan masuk pada labirin ke-2, berikut tampilannya.2

Saat selesai menyelesaikan labirin kedua dan sampai finish, kita akan masuk pada labirin ke-3. Berikut tampilannya.

3

Setelah menyelesaikan labirin ke-3. Maka tampilan akhirnya adalah sebagai berikut.

4

Sekian dan terima kasih,,, semoga bermanfaat.

Tugas Softkill I : Sejarah WEB

Sejarah Web

Web merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau server manajemendatabase.

Web sekarang ini berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan olehTim Berners-Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:

  1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
  2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
  3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai  jenis dokumen dan protokol.

Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.

Dokumen web harus ditulis dalam suatu format khusus yang memungkinkan  hypertext saling terjalin untuk bekerja. Format ini adalah Hypertext Markup Language (HTML). HTML merupakan bagian dariStpenggunard Generalized Markup  Language (SGML). SGML merupakan stpenggunar dari International Stpenggunard Organization (ISO), untuk mendefinisikan format pada dokumen teks.

Memory Extender (MEMEX) 

Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.

HyperText

Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.

Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama. Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( hypertext markup language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web.

Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.

Internet 

Internet sudah dikelal luas oleh seluruh kalangan di berbagai Negara. Bagaimana tidak? Hampir setiap aktifitas selalu membutuhkan yang namanya internet. Baik untuk keperluan kerja ataupun untuk sekedar mencari hiburan dengan menonton youtube atau bermain game secara online. Pengertian internet sendiri adalah sekumpulan jaringan atau rangkaian komputer yang jangkauannya mencakup seluruh dunia.

Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambing penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. 

Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Usenet

Usenet merupakan singkatan dari User Network yang merupakan sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.

Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web.

Skema sederhana dari Usenet seperti pada gambar di bawah ini : 

File Transfer Protocol (FTP)

FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan. FTP dimulai dari tahun 1971 ketika itu sistem file transfer (dijelaskan dalam RFC141) dikembangkan antar mesin di MIT (Massachusetts Institute of Technology). File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (mengupload atau mendownload file).

FTP ini paling sering digunakan untuk men-download file dari sebuah server menggunakan Internet atau untuk meng-upload file ke server (misalnya, meng-upload file halaman Web untuk server). Protokol FTP saat ini didefinisikan oleh RFC 959 (File Transfer Protocol (FTP).

Gopher

Gopher diciptakan pada tahun 1991 oleh Mark Mccahill di Universitas Minnesota. Karena berbentuk file teks, hampir semua situs gopher menjadi website setelah terciptanya World Wide Web.

Gopher adalah program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher. Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.

Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain. Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain. Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.

Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

Teknologi Web

Pesatnya perkembangan teknologi membuat praktisi di bidang website dan di bidang teknologi informasi mengembangkan teknologi website dari waktu kewaktu.

Berikut jenis website berdasarkan teknologi dan cara penggunaannya :

1. Web 1.0

Web 1.0 merupakan teknologi awal dari sebuah website, teknologi ini masih statis dimana antara pembuat website dan penikmat website hanya tejadi komunikasi 1 arah dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan penikmat hanya sebagai pembaca. Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read-Only.

Bahasa yang digunakan pada Web 1.0 menggunakan bahasa HTML.

Ciri-ciri web 1.0 yaitu :

  • Halaman statis
  • Penggunaan framesets
  • Online guestbook
  • Form HTML hanya bisa dikirim melalui email
  • Terdapat tombol GIV , berukuran 88×31 pixel. 

2. Web 2.0

Web 2.0 merupakan dari perkembangan dari web 1.0. pada web 2.0 content di dalam web tersebut tidak hanya dipegang oleh administrator , namun pengunjung web dapat memberi comment, polling, foto dan lain sebagainya pada web tersebut. Generasi Web 2.0 saat ini termasuk popular di kalangan pengguna Internet karena bersifat lebih fleksibel dibandingkan dengan generasi web 1.0. Jadi lebih mudah menggunakannya sehingga kita juga bisa mengisi suatu content pada web tersebut.

Menurut O’Reilly media, ada beberapa karakteristik dari web 2.0, yaitu The Web as Platform. Website dalam aplikasi Web 2.0 kini adalah platform. Jadi kita dapat mengerjakan semuanya dengan menggunakan media internet, biasanya kita menggunkan media deskstop untuk mengerjakan penulisan, penghitungan maupun presntasi namun kita dapat langsung mengrjaaknnya melalui internet jadi tidak usah lewat windows lagi, bisa langsung dipkai tanpa harus lama menginstall.

Perbedaan utama Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna atau pemakai hanya dapat melihat satu persatu konten di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop. Contoh generasi web 2.0 adalah youtube, google.

Ciri-ciri web 2.0, yaitu :

  • Web sebagai platform
  • Web menyediakan suatu wadah pengetahuan
  • Aplikasi web ini akan terupdate secara terus menerus
  • Model pemrogramannya ringan.

3. Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Web 3.0 merupakan pengembangan dari website di mana content web tidak hanya dalam format bahasa manusia yang umum , tetapi juga dalam format yang dapat dibaca oleh bahasa mesin . Web ini masih dalam tahap pengembangan. Akan tetapi, banyak yang memperkirakan web ini akan berkembang pesat pada tahun 2010-2020.

Konsep Web 3.0 itu sendiri pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Saat menginginkan sebuah kata, kita dapat mencarinya dengan search engine seperti Google. Maka fungsi web menjadi wadah untuk pertukaran data, informasi, dan pengetahuan yang dapat menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat mengerti keinginan penggunanya, dengan menggunakan web 3.0 kita juga diberikan keleluasaan untuk dapat melakukan modifikasi pada website itu sendiri. Oleh Karena itu web 3.0 tidak hanya memberikan keleluasaan bagi kita untuk sharing atau memberi comment pada web, namun dengan tambahan bahasa mesin yang terintegrasi pada web dapat memungkinkan bagi mesin untuk memenuhi keinginan kita dan juga kita diberi keleluasaan untuk memodifikasi website.

Kelebihan dari Web 3.0 adalah kita dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Atau dapat dikatakan terdapat pertukaran data antar manusia dengan mesin, mesin dengan mesin dan antar manusia yang telah disempurnakan. Kita dapat meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Pada Web 3.0 ditawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.

Web 3.0 terdiri dari :

1. Web semantik

2. Format mikro

3. Pencarian dalam bahasa pengguna

4. Penyimpanan data dalam jumlah besar

5. Pembelajaran lewat mesin

6. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Pertumbuhan Sosial & Ekonomi

Dengan berkembangnya teknologi secara pesat juga berpengaruh pada pertumbuhan kehidupan sosial dan ekonomi. Adapun dampak yang ditimbulkan dari pesatnya perkembangan teknologi adalah sebagai berikut :

Efek Positif

  • Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
  • Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia
  • Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
  • Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
  • Terjadinya industrialisasi
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  • Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.

Efek Negatif

  • Melemahkan rasa gotong royong dan tolong menolong sebagaimana ini menjadi ciri khas masyarakat Indonesia
  • Berkurangnya sosialisasi karena kurang proses tatap muka atau face to face karena pesatnya perkembangan alat komunikasi, hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa
  • Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
  • Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
  • Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental instant
  • Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin
  • Pencurian uang di Bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Dan itu semua tidak dapat diketahui pihak lain. Pembobolan Bank ini dapt merugikan negara karena jumlah yang diraut bukan hanya jutaan rupiah, melainkan trillyun rupiah
  • Adanya aksi tipu menipu dalam proses jual beli online yang dapat merugikan beberapa pihak
  • Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung),  cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

Web Science & Metodologi Web Science

Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.

Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.

Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.

Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.